Only For Pro: Gran Final – Parte 2

El segundo set de la final,  a mi parecer, es mucho más interesante, pues toma un giro más dramático. Team kross tiene una oportunidad para revertir la situación y su primera decisión es replantear su alineación. Como lo había mencionado en la primera parte, este tipo de decisiones son importantes, es la gracia del formato en equipos; es así que ahora el que abre es Evildudley, seguido de Panta y Fox para cerrar. La mansa fiesta por otro lado decide mantener su formación ganadora (Rpipe, Alx, Cless) con  solo un cambio, Rpipe escoge abrir con Honda y no con Rose.

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Cualquiera que lleve algún tiempo en los Fighting games sabe que, al menos acá en chile, dudley es un personaje amado y jugado por casi todos en ssf4 (de hecho en algún punto todos lo toman, es como un ryu en ese sentido, pero no tan bueno), es muy raro que alguien no le guste el estilo de dudley, sobre todo la gente que jugó o aún juega 3s; personaje carismático, rápido, que pega duro, ofensivo, en resumen todo lo que nos gusta en un gentleman. Sin embargo, Dudley tiene mucho más problemas de los que debería, su transición de 3s a ssf4 no es mala, pero no es suficiente. Para muchos es quizás uno de los personajes más malos de ssf4, estamos de acuerdo que hace un daño estúpido, pero ¿cómo entra?. Su principal debilidad tiene relación en la defensa de sus oponentes y/o personajes que son buenos defendiéndose; en 3s su mix up y output damage son de los mejores, el problema es que en ese entorno (3s), la posición no tiene el mismo valor que en ssf4, y en un juego 2d clásico, la posición es todo.

Tomen el concepto de posición como: “el lugar físico que ocupa un determinado personaje respecto a otro“, la mejor posición de dudley es desde point blank (quema ropa) hasta uno o dos cuerpo de distancia (depende mucho de quien estés enfrentando) y si los tienes en la esquina mucho mejor, sin embargo, cuando no puede establecer ésta posición, estás perdiendo y mientras más te demoras en establecerla, más difícil es remontar la pelea. Si se fijan en el primer round,  Evildudley logra plantear esta posición contra Rpipe (el cual mostró un completo desconocimiento de su personaje y del match up, también conocido como “nervios“). Honda como estrategia general es simple y llanamente obtener el lead de energía y castigar los intentos del oponente por acercarse, también conocido como tortuguear o ratonear, y teniendo 1050 puntos de energía no es tan difícil hacerlo, de hecho Rpipe se replanteo y en el 2º round se ve una mejora notable, no obstante la experiencia le jugo una mala pasada.

Como lo había mencionado antes, Evildudley es un jugador con muchos torneos encima, y por lo general estos jugadores pueden hacer cosas que se ven random, como por ejemplo lo que hace en el segundo 87, tras haber saltado es castigado por un headbutt de parte de Rpipe, que es lo que tiene que hacer, lo raro está en lo que hace Evildudley dos segundos después… ¿Jet Upper al aire?, y luego Rpipe decide hacer lo obvio, castigar el error, empero lo único que hizo Rpipe es caer en la trampa. Como podrán notar, la distancia que les mencione es desde quema ropa hasta dos cuerpos cuando mucho y Evildudley se posicionó de tal forma que su whiff es seguro, permitiéndole castigar el intento de castigo de Rpipe, eso es footsear, conocer mejor que tu oponente sus rangos y distancias, engañar y hacerte ver vulnerable, cuando en realidad no lo estás. Evildudley uso esta finta en casi todas sus peleas, y casi todos cayeron, en este tipo de situaciones es difícil reaccionar a tiempo y uno debe decidir rápido. Este tipo de decisiones pagan bien cuando funcionan, no así cuando fallan.

Más allá de las fintas y trucos están las lecturas y si bien es cierto Rpipe no ha perdido el round, su próxima decisión lo sepultará. Una vez en el suelo Evildudley duckea dos veces y luego salta, Rpipe decide usar un Buttslam para salir de la situación, cosa que no era necesaria, porque fue un salto en blanco, mas que eso él entrego información a su oponente, y esa información es: no me gusta bloquear en mi wake up. Rpipe logra conectar un par de patadas fuertes y pareciera que tiene el control, cae un par de veces y vuelve a hacer cualquier cosa menos bloquear, al punto que Evildudley le conecta un Jet upper EX, y aquí utiliza la información que ha recojido durante las 3 veces que lo boto anteriormente. Siempre es importante pensar por qué el hacer cualquier cosa, en vez de simplemente bloquear, es mala idea. Rpipe está sin energía, tiene ultra, con casi un stock EX y está en el suelo, si se ponen en la situación de dudley verán que si el decide ir por un topdown (overhead) podria ganar, pero si Rpipe decide hacer ultra cuando se para dudley perdería, ahora ¿cómo evitar este mindgame innecesario?, pues con la información recopilada, evildudley en este punto debe saber que Rpipe no le gusta bloquear en su wake up, por tanto el esta más que seguro que hara cualquier cosa menos cubrirse, por lo cual decide saltar, sin EX es muy improbable que Rpipe se pare con un Buttslam y el headbutt pasaría de largo, solo le queda el ultra, y como pueden ver fue exactamente lo que Rpipe hizo; Team Kross uno contra LMF cero.

Es el turno de Alx, que en el primer set le pinto una P a Evildudley, cosa que está muy lejos de repetirse. Ésta vez Evildudley fue más certero y desde un principio aprovecho un error en la defensa de Alx, propinándole 471 puntos de daño (j.hk, st.hk XX Duck upper, para luego encajar un st. fierce) y con ese simple error Alx comprometió el round entero. Alx para ganar este round tiene que usar su ultra, el problema es que su oponente sabe eso y no se va a dejar engañar ni mucho menos bajar la guardia. Lo peor de todo es que al igual que Rpipe, Alx, no gusta de bloquear en su wake up por lo que también sucumbe ante el doble duck. En el segundo round me gustaría decir que Alx jugo mejor, claro gano ese round, pero si lo miran detenidamente deberían llegar a la conclusión o al menos a una pregunta algo así como: ¿Por qué diablos tantos tostada press?, para quienes no lo sepan El fuerte tiene dos movimientos que lo dejan en una desventaja grotesca: Tostada press (-16 si se hace con forward run, -12 si se hace con backward run) y Quesadilla bomb (-17, sí menos diecisiete frames en block), Alx hace uso de estos dos movimientos como si fueran Jaguar kicks o  peor, Hadokens. A muchos puede que los números no les diga nada, así que a modo de ejemplo una pequeña lista de los castigos que dudley tiene a su dispocisión cada vez que bloquea una quesadilla bomb y Tostada press:

  • Duck upper
  • Duck medio into super
  • Ultra 1

Claro Evildudley estaba jugando con U2, pero las otras dos opciones son igual de válidas y sobre lo mismo Alx no hizo mal en explotar la debilidad de sus oponentes por no saber como ni cuando castigarlo, al contrario lo aplaudo, la vergüenza la deben sentir los que perdieron contra algo que pudieron haber evitado. Evildudley de alguna forma erró un par de castigos obvios, lo cual le terminaron pasando la cuenta, sin embargo en su intento de revertir la situación sobre leyó a su oponente, de alguna forma pensó que Alx volvería a tirarse con una tostada press o con una quesadilla, y por qué no, si así lo había estado haciendo todo el round. Cuento corto, Alx iguala en rounds el marcador.

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Panta vs Cless

El último round es un poco más de lo mismo, Alx corriendo por todo el stage, quemando barra sin una razón de peso y Evildudley adivinando como bloquear, todo parece normal hasta que el Amague del ritmo hace su aparición, Alx en el piso y adivinen: se para haciendo cualquier cosa, menos bloquear. La final para Alx ha llegado a su fin.

Team Kross a una pelea de ganar el torneo, sin embargo es el turno de Cless y cualquiera que sepa un poquito de Dudley, sabe que Balrog es por lejos uno de sus peores match ups, básicamente porque Balrog no tiene que hacer ningún sobre esfuerzo en conseguir daño, tiene mejores normales y defensivamente hablando tiene mejores herramientas. Para ganar Evildudley no puede depender de su personaje como tal, debe ser más hábil como jugador o aprender unos cuantos trucos, no es una pelea que uno pueda ganar simplemente siguiendo el flow chart. Por otro lado, Cless no le dio respiro alguno, se fue al frente y no se detuvo hasta que obtuvo una considerable ventaja, más encima Evildudley falló en más de una ocasión el amague del ritmo. Cless comenzaba a revertir el OCV (one character victory).

Al igual que el primer set Cless se enfrenta a Panta, sin mayores problemas logra imponer su juego, tanto así que en menos de 10 segundos Panta ya estaba contra la pared y mientras más tiempo uno está en esa posición más probabilidad se tiene de perder. A Panta los dos meses sin jugar le pasaron la cuenta, pero más que eso, sus decisiones en cuanto a castigo se refiere fueron lo que más lastimó su juego. En vez de hacer cr.lp x 3 y tratar de agarrar, debió hacer cl.hk xx hk LL, mk LL, cr.hk (patada fuerte de cerca parado cancelado en Lighting Legs fuerte, extendido a Lighting Legs media para finalmente linkear una patada fuerte agachado) o cr.hp xx mk SBK (golpe fuerte agachado cancelado en el primer hit en Spining Bird Kick) o por último cl.hk xx EX LL(patada fuerte de cerca parado cancelada en EX Lighting Legs). Lo mismo pasa segundos después cuando vuelve a conectar un FA Lv2, bastaba cambiar la patada chica por una fuerte, se optimiza el daño y se aprovecha mejor el Kikosho. A pesar de todo es notable como logra dar vuelta un round que tenía perdido, Cless no tenía que haber ido a buscar a Panta y menos con un “MMatus”, todo lo contrario; pero claro como es mal mirado quedarse esperando, a pesar de ser la decisión más óptima e inteligente, no es digna porque va en contra de la moral y ética de todo jugador de verdad (?). Finalmente el tercer round fue mucho más tranquilo, Cless de alguna forma no se desespero ni tomo acciones arriesgadas y se notó la diferencia. Team Kross dos, La Mansa Fiesta dos.

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La Final desde otro ángulo

Es la hora del último enfrentamiento que decide todo, Foxdie vs Cless. Cless comienza el round de forma espléndida, en cosa de segundos Fox está contra la pared, pero se las arregla para salir de lo que pudo haber sido el fin del primer round. Aún así los errores en ejecución de Fox terminaron por complicarlo más de lo necesario, por alguna razón Balrog cae de una forma muy especial, tanto así que muchos combos tienen que modificarse contra él, en éste caso Fox debió hacer una pausa entre el FADC y la High Step Kick (adelante más patada fuerte) y luego ultra. Es cierto que no tuvo práctica al igual que panta, pero ese tipo de comentarios, en mi caso, prefiero guardármelos, de todas formas es de uno y solamente de uno la responsabilidad de practicar para torneos (de ahí la flojera que hablaba en la primera parte por ejemplo).

El segundo Round Fox pudo plantear un juego favorable a Sagat, esto es, mantener lejos a su oponente y las pocos errores del oponente castigarlos duramente. Fox por alguna razón quizo probar los reflejos de Cless simplemente para pagarle con la misma moneda. Solo mencionaré un detalle sobre Cless al conectar el headbutt into ultra, en la esquina es preferible activar ultra con patadas (1 frame más rápido a todo esto), luego una vez combos (estos no pegan, es decir es un whiff para que el oponente alcance a bajar así le llegan los demas golpes por el máximo daño) y el resto patadas, simplemente lo menciono para quien quiera tener en cuenta la optimización de daño.

Al fin, el último round, el cual se desarrolló de forma muy uniforme y pareja, Fox de hecho decidió no ir por el HSK follow up después de que conecto un Tiger uppercut, sino que simplemente activo el ultra, para evitarse el problema que tuvo en el primer round. Aún así Cless tenía el lead o ventaja de energía, probó suerte con un Mmatus (personalmente encuentro muy arriesgado usar los Ex Dashes de esquina a esquina, son muy castigables e incluso agarrables, pero apuesto mis fichas a que Cless reaccionó al tiger shot de Fox, como lo he mencionado, los reflejos de Cless le permiten darse estos lujos como lo es tirarse de esquina a esquina) que lo dejo al lado de Fox, permitiéndole cerrar la pelea con dos Ex dash straight más. Cless ha revertido un OCV ganando su primer torneo de ssf4.

One. Two. The… End.

Only For Pro: La Gran Final – Parte 1

El pasado Sábado 8 de enero se realizó el torneo en equipos organizado por 99hitz y como era de esperar hubo una gran convocatoria (17 equipos de 3 personas cada uno),  sin ir más lejos mi intención no es otra que realizar un análisis de  videos del torneo: La gran final.

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Fue un torneo distinto a los demás no tan solo por lo obvio (que sería el formato), sino por el desarrollo del mismo torneo, Casc-o (gouki player, jugo en el equipo Jocraa) practicamente ha concurrido a todos los torneos en santiago y para quien no lo sabe él es de rancagua, sin embargo en ésta ocasión hubieron un par de jugadores de provincia que no son conocidos en la escena local, pero si lo son online, hablo de Antares y de Joker. Sería genial que más jugadores se incentiven a ir a los torneos, tanto de provincia como de la misma capital; ir a torneo y competir siempre es una experiencia para aprender, conocer y compartir con más jugadores. Quizás el la sorpresa más grande fue ver que uno de los equipos más fuertes (Jocraa) quedo 3º, y digo más fuerte pues lo integraban 3 jugadores hábiles, Evilryu quien ha ganado más torneos en singles que cualquier otro jugador de nuestra escena, Joker que para los que han jugado con él online es uno de los mejores Dictator/Ibuki de chile y finalmente Casc-o, que lo considero el Gouki con más conocimiento técnico como para poder desarrollar vortex (aunque aún no está perfecto), es por ésta razón que el torneo se sintió distinto, en la final fueron protagonistas los constantes 2º y 3º lugares de los torneos anteriores: Foxdie (Sa) vs Cless (Ba), a Fox lo acompañaba su mentor Pantasenshu (CH) y Evildudley (DU), jugadores con experiencia en cuanto a torneos se refiere, mientras que ALX (FU) y Rpipe (RO/HO) fueron los pilares de Cless. Sin duda que hubieron más equipos con igual “calibre” que los finalistas, tanto así que no dudo que los 2 equipos conformados por miembros OSF tendrán su momento de gloria, vienen mejorando torneo a torneo y estuvieron muy cerca de llegar a la final de winners (quedaron top 4 y top 6 respectivamente), de los cuales hago mención a Pornografo (DI) y a Fred (DH) que jugaron su mejor torneo hasta la fecha.

La mansa fiesta: Alx (polera morada), Cless (polera negra) y Rpipe

Es hora del enfrentamiento final, “Team kross” (Fox, Panta, E.Dudley) que estaba invicto se enfrentaría a “La mansa fiesta” (ALX, Rpipe, Cless) que venían de derrotar al “Jocraa team” (E.Ryu, Joker, Casc-o); para ganar el torneo el equipo de Cless debe de ganar dos veces al equipo de Fox y cia. (en el formato de doble eliminación, la final se decide entre el “mejor ganador” vs el “mejor perdedor”). A diferencia de los torneos en singles, los torneos en equipos las decisiones son mucho más importantes, sobre todo la alineación de los mismos, dicho de otra forma, decidir quien “abre” el enfrentamiento puede influir directamente en el resultado final. Como pueden ver, el primer set de la final comienza con Foxdie(Sa) vs Rpipe(Ro), y es una interesante decisión por parte de Rpipe haber jugado con Rose por dos cosas, primero es sabido que Fox solo juega Sagat y Rpipe por lo general juega Honda, lo más probable es que Rpipe no se sienta cómodo en ese “match up” (honda vs sagat) a pesar de que era muy parejo e incluso con cierta ventaja para el sumo (ST y en algún momento sf4 “vanilla”) en ssf4 la cosa es bastante más difícil por lo cual decidió jugar Rose, ahora bien este match up no es fácil para Rose, en papel uno puede asumir que es relativamente fácil para rose porque puede usar reflect para devolver proyectiles y/o para “juntar barra“, pero la verdad está en los fundamentos del zoning como tal. Paciencia es lo más importante, es una pelea larga (y para muchos aburrida verla y jugarla “al pie de la letra”) y a Rpipe le pesó la falta de experiencia con Rose (ni hablar de su “approach/gameplan” para afrontar a sagat), un par de errores y la pelea ya habia terminado, Team kross 1 contra LMF 0.

La mansa fiesta decide que es tiempo de revolver un poco las cosas y cuando de el Fuerte se trata, no hay esquema que te prepare para el desorden que se avecina. Alx a lo largo del torneo (como ha sido la tónica en torneos anteriores) propuso un esquema que se favorece por dos cosas: El tamaño de nuestra escena y La flojera de nuestros jugadores. Sin quitarle el mérito ni bajarle el perfil a su “hazaña”, sin embargo no todos conocen el match up de fuerte (como jugar contra el, ni los muchos “trucos” que tiene el elfo mexicano) y ahí está el 2º factor, la flojera, no puede ser que cuando uno pierde sea simplemente porque nunca me habían jugado con tal o cual personaje, claro eso tambien muestra que es un círculo vicioso, pues al ser una escena pequeña no hay ni existen exponentes de los 35 personajes; sin ir más lejos, jugadores que se consideran competitivos estudian no solo su personaje de elección, sino también sus posibles oponentes, es un poco iluso pensar que se pueda estudiar los 35 personajes en una semana/mes/etc., sin embargo si es posible determinar posibles enfrentamientos, dicho de otra forma, prepararse para el torneo implica repasar no solo cosas básicas ni jugar por jugar (al menos no debería ser así para todo aquel que se considere “pro“), sino también hacer un pequeño ejercicio que involucra preguntas: ¿cuáles son los personajes más usados en mi escena?, ¿conozco y/o he jugado contra este o aquel personaje?, la respuesta a la primera pregunta en nuestra escena principalmente son: 2-3 Ryu, 2 Ken, 2 Blanka, 4 Balrog, 3 Bison, 1 vega, 1 sagat, 2 chun, 2 fuerte, 2 rufus, entonces está claro que en esos oponentes uno debería concentrarse, sobre todo si se tiene en cuenta que algunos solo juegan un personaje, como máximo dos, a nivel competitivo (simplemente que uno pueda jugar con 35 personajes no indica que uno es mejor jugador que otro, simplemente indica el como uno decide utilizar el tiempo disponible), como es el caso de Fox (solo juega sagat) o Evilryu (principalmente Ryu y Guile/Seth de los cuales en torneo prefiere usar su mejor carta, Ryu). Finalmente no debiese ser difícil tener un plan B al tener en cuenta ese par de preguntas y de paso se minizan las sorpresas y la necesidad de excusas. Alx hizo uso de éstas problemáticas y ganó (de todas formas los únicos culpables son sus oponentes por no castigar el sin número de maniobras inseguras que utilizaba), al final eso es lo que de verdad importa o no?. Tras ganarle a Fox, Alx, iguala el marcador lo que indica que es turno para, en mi opinión, el jugador que logro hacer el cambio mas notorio de un set a otro, hablo de Evildudley, jugador con experiencia en torneos y con una ejecución de temer lo transforman en el mejor dudley de chile (cosa que ha generado cierta pólemica en la escena, sobre todo por los dudleys online), sin embargo su pelea contra Alx fue casi un Combo video, y no precisamente de Evildudley. El mind set que uno debe tener contra fuerte es prácticamente: “que no me tire al piso“, y es por esa razón que es difícil pelear contra el enano, en algún punto del round te vas a ir al piso y tienes que ser muy cuidadoso con tu decisión al pararte, las opciones de fuerte son de 2 a 4 veces mejores que las tuyas para escapar, y bloquear es quizá la mejor de todas. Evildudley paso por lo mismo que Fox y que todo aquel que jugo contra Alx, no sabían que hacer, no sabían castigar lo castigable, en resumen, les gano la flojera.

Team Kross: Evildudley, Fox “Timmy” Die, Pantasenshu (de izquierda a derecha)

Con un 2 a 1 en favor de LMF era el turno de Pantasenshu, otro jugador con experiencia y que siempre esta dentro de los top8, a pesar que su main es sagat, su chunli es suficiente en la mayoria de los casos, sin embargo por reglas de torneo estaba prohibido repetir personajes en el equipo, Fox ya habia jugado sagat, por lo cual panta no podia repetir ese pick y estaba obligado a jugar su sub-main chunli, que está lejos de ser un personaje malo BTW. Panta fue el que se mostro más tranquilo al pelear contra Alx, Fox y Evildudley en algún punto comenzaron a desesperarse y a fallar agarres, en áreas en donde debieron haber pokeado/castigado, panta en general hizo lo que se tenía que hacer, bloquear, usar pokes, no saltar, no dashear, en resumen: Footsear, no fue una pelea fácil, pero es justamente lo que hace la diferencia entre un jugador nuevo como Alx y uno no tan nuevo como panta, saben como mantener calma en situaciones complicadas, las veces que alx lo castigo por hacer algo arriesgado no lo volvió a repetir, los momentos de clutch (momentos decisivos, generalmente cuando no se tiene energía) fueron los que marcaron la diferencia en esta pelea.

El marcador se ha vuelto a igualar y es el turno de Cless, si panta hubiera ganado ésta pelea la final llegaba a su fin, pero Cless jugo su mejor Final y quizás torneo. Chunli vs Balrog es un match up que conozco muy bien y que he jugado un montón de veces, al punto que entiendo muchas de las decisiones que tomó tanto Cless como Panta, como por ejemplo, muchos Balrog deciden abrir con un Dash straight (atrás, adelante más puño), por lo cual el salto en neutral más patada fuerte de chun li pasa a ser un cross up (es decir que le pega en la espalda), no obstante balrog puede abrir su round con cualquier otra cosa, y el salto neutral pierde contra la mayoría de esas otras cosas, tal como lo muestra Cless, que decide esperar y una vez que chun li salta, él la “cabezea”. Como jugador Cless toma decisiones de muy mala calidad,por lo general, es algo que le he visto hacer en muchas peleas, por ejemplo, Tap (turn around punch) y enseguida EX Dash straight, lo peor es que nadie se lo castigo, todos cayeron en ese “truquito” y por ese lado está bien, pero da penita, ver que nadie pudo leer ese patrón, claro todos lo comentan una vez que ven los videos, pero cuando jugaron contra el balrog de cless todos sucumbieron contra sus decisiones de mala calidad. No quiero decir ni implicar que uno por tomar malas decisiones automáticamente es mal jugador, de hecho Cless tiene a su favor los reflejos, y es por ésta razón que puede darse el lujo de tomar decisiones arriesgadas y/o con baja recompensa, es decir que lo que hace Cless le sirve solo a él, no son cosas que uno pueda tomar y aplicar en otra situación, pues no es ese tipo de jugador, y sobre lo mismo, muchas veces los jugadores de torneo deciden utilizar las líneas tácticas más seguras o las que su ratio de riesgo/recompenza es aceptable/favorable, y uno asume inconscientemente que su oponente hará lo mismo, nada más falso y peligroso. Cless tomó por sorpresa a panta y es cosa de ver el video, en menos de 10 seg la energía de panta se redujo a menos de la mitad y en el 2º round simplemente panta no supo que paso. En papel este match up es parejo con ventajas notorias para chun li, sin embargo en la práctica es un poco más complicado, cada vez que balrog salta se debe castigar, balrog debe saber/aprender que no puede saltar, aprenderá que sus headbutts no sirven (safe jumps) y que la pelea se decidirá por fundamentos, es decir se reduce a los jugadores, no a los personajes en pantalla, si balrog se tira desde el otro lado de la pantalla con un movimiento EX debe pagar por tan grotesco error y la lista sigue.

Cless termina por robarles la final a Team Kross, dejando el marcador 3 a 2, empero para definir es necesario jugar un set de peleas más, mucho más interesante que el primer set en mi opinión, pues se logra ver varios ajustes en los jugadores, sin embargo el análisis del segundo set lo dejaré para otra entrada, ésta se hizo un poco extensa y la idea no es aburrir a nadie tampoco.

to be continued

Ecosistema

Ecosistema.

(De eco y sistema).

1. m. Comunidad de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente.

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Diversidad, como lo dijo Clockwork (jugador de mvc2) hace un tiempo, es lo que hace a un juego de peleas balanceado, no así los “buff y nerf” (que por lo visto ES lo más importante para muchos hoy por hoy), sin embargo mientras se pueda hablar de una “Comunidad de personajes cuyos arquetipos se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores mecánicos de un mismo motor de juego” entonces y sólo entonces, existirá balance. Street Fighter se ha caracterizado siempre por ser un juego que apunta a la diversidad y por ende son juegos balanceados; de que hay excepciones las hay. ¿Y qué son arquetipos?, en estricto rigor: “Modelo original y primario en un arte u otra cosa.1; cada personaje en un juego de peleas cumple un rol, un estilo de juego, algo que los separa de los demás y define como tal, ¿qué sentido tiene un “cast” de 35 personajes que puedan hacer lo mismo, que posean las mismas limitaciones, fortalezas y debilidades?, claramente no tiene sentido alguno, pues para eso se hace un juego con un personaje o dos a lo mucho (¿sf1?).

No sé ustedes, pero poder identificar el rol de un personaje nos entrega información importante, pues todos los roles y arquetipos tienen ventajas y desventajas (¿obvio verdad?), no obstante, a más de alguno le ha pasado que al momento de escoger su personaje (ya fuere por cómo se ve, porque lo han usado por años en otro juego, o simplemente porque saben que es “un buen personaje”) uno se da cuenta que no le es “cómodo” jugarlo (o que se esperaba otra cosa), que lo que hacía en otro juego no es posible hacerlo en la nueva entrega y claro el más clásico, el estilo de juego del que gustan (sea ofensivo o defensivo) su personaje no lo puede desarrollar como ustedes querrían; a modo de ejemplo podemos tomar a Dee jay de ST (aka, super turbo o ssf2x) y compararlo con su aparición en ssf4 y más allá de las limitaciones por mecánicas de juego propiamente tal, uno se puede dar cuenta que hay un sinfín de diferencias entre un DJ y el otro a tal punto que no se puede jugar de la misma forma, para ser más específico, en ST Dj es “zoner” con vestigios de “punisher”, mientras que en ssf4 su “zoning game” junto con su “juego de pies” dejan mucho que desear, claro en ssf4 puede desarrollar un “shitty vortex”, pero simplemente es eso un “shitty vortex”, para colmo sus “líneas punishers” simplemente no existen y la lista de diferencias crece y crece, para llegar a la conclusión que su “playstyle y su gameplan en general dista demasiado de su concepto original, de su arquetipo.

¿Voy muy rápido?, quizás si partimos por lo simple y por lo fundamental se pueda comprender la importancia y el impacto que tiene reconocer los distintos arquetipos y como todas las cosas, hay arquetipos que son los “padres”, en éste caso lo son los especializados en ofensiva y defensiva, los que pegan duro y los que solo arrancan,  así podemos clasificar en 4 grandes grupos, a saber:

· Rushers: Especialistas de la ofensiva, miden cada riesgo y optimizar daño es su lema, en ssf4: Rufus, C.Viper, Fei-long.

· Zoners: Opuesto a los rushers, los zoners son especialistas defensivos, su principal meta es controlar el terreno de tal forma que sea ventajosa solo para ellos y desventajosa para los demás. En ssf4: Sagat, Guile, Dhalsim, Rose.

· Heavy Hitters: Tal como lo dice su nombre, pegan duro, son lentos, gordos y cuando llegan al lado tuyo… K.O, probablemente este sea el arquetipo más obsoleto de los juegos de peleas, en ssf4 el que más se “siente” como HH es Dudley, pero como mencione los HH como tal ya no se ven ni se usan, es más común ver Grapplers que viene siendo una evolución mucho más directa.

· Hit&Runers: A.K.A pegar y arrancar; su objetivo es frustrar a su oponente, pegándoles y arrancando, ¿simple no?; al igual que los HH, los H&R han ido evolucionando; en los días de sf4 (no ssf4) Vega/Claw y Blanka se perfilaban como clásicos H&Rs, mas en ssf4 se han consolidado como footser y annoyer respectivamente.

De éstos 4 arquetipos van apareciendo otros estilos y diseños de personaje, a veces mezclando los anteriores y/o evolucionando en otros más efectivos, en ssf4 están presente la mayoría de arquetipos, a continuación detallo unos cuantos:

Pixie: Mezcla de un H&R con un Rusher, son rápidos, por lo general resisten poco y no poseen mucho rango, disponen de herramientas para arrancar y/o para acercarse fácilmente y hacen buen daño; en ssf4 Gouki, Ibuki.

Punisher: Quizás uno de los arquetipos más difíciles de identificar y explicar, es muy escaso en los juegos de pelea pues muchas veces se aprovechan de las mecánicas de juego de formas distinta al resto; literalmente Punisher significa castigador, todo el daño que produce es a través de castigos, ya sea de errores forzados como de no forzados, en ssf4 Cody es un Punisher de temer gracias a una mecánica conocida como “Frame traps”, todos los personajes pueden crear trampas en sus “blockstrings” para provocar “Counter hits”, sin embargo son muy pocos los que pueden sacarle provecho a los “Counter hits” como lo hace Cody.

Footser: “Footsies” es un tema amplio, y simplemente no se puede resumir y esperar que se entienda de buenas a primeras, empero sin tanto preámbulo, todo aquel que posea un “Walkspeed”, normales y/o “command normals”  que destaquen por encima de los demás puede ser considerado como Footser, en ssf4 no hay Fs puros, los que hay son híbridos, a saber: Chun-li (Fs/zoner), Dictator (Fs/Pixie), Claw (Fs/H&R).

Grappler: Evolución Directa del HH, son lentos, grandes, pegan mucho y poseen un agarre de comando, en ssf4 estos son: Zangief, Hakan, T.Hawk.

Tower: La Torre, arquetipo defensivo, posee normales que destacan por sobre los demás personajes, especiales que puedan “empujar” haciendo muy fácil la tarea de llevar a su oponente a la esquina (literalmente se van “comiendo” el suelo) y todo el espacio detrás de ellos no te pertenece, en resumen son una pared; en ssf4 la mejor Torre: Boxer.

Tank: Parecido a la torre, su diferencia más grande radica en la cantidad de castigo que puede aguantar y el daño que puede ocasionar, ambos son mayores que la Torre, mientras que la torre empuja a sus oponentes, el tanque se conforma con obtener el “lead” de energía para quedarse sentado castigando los intentos del oponente por dar vuelta la partida, en ssf4: E. Honda

Annoyer: Como lo dice su nombre, molestar, frustrar y “mindgames” son las principales líneas tácticas del Annoyer, en ssf4 se le conoce también como “la jungla”: Blanka, Gen.

50/50: Tú oponente solo tiene dos opciones, si se equivoca se resetea la situación y tendrá que volver a escoger; un arquetipo relativamente nuevo y peligroso, su fuerza radica en “mix ups” en donde el atacante siempre tiene el mejor resultado, quizás en 3s (sf3) nos encontremos con los primeros 50/50, en tanto en ssf4: Fuerte

Stun Gun: Su objetivo es golpear hasta que quedes en pajaritos, “resets”, “mixups” y “rushdown oriented”, son sus fortalezas, en ssf4: Seth, Cammy y Sakura

De seguro me quedan algunos arquetipos en el tintero (y de seguro quedan algunos por “descubrir”), sin embargo quiero hablar de dos más, uno que está presente en ssf4 y otro que está en AE, cabe señalar (a modo de “disclaimer”) que todo lo escrito en este artículo es totalmente subjetivo, no he visto información de éste tipo (Majestros hace alusión a estilos de juegos sin llegar a nombrar arquetipo como tal) en sitios conocidos y/o del género. Es posible, por ejemplo, que alguien considere que Dudley y Boxer son personajes orientados al “rush down” y no HH y Torre como los he clasificado, sin embargo que un personaje pueda hacer o desplegar un estilo de juego no implica directamente que sea su mejor apuesta, es claro que bóxer puede “rushear”, pero su fuerte no es ese, no en ssf4; y así con todos los demás, es más notorio con personajes híbridos, como por ejemplo Juri, posee normales excelentes, puede considerarse Fs/zoner como Chun, pero su problema radica en sus pies, no es rápida caminando característica fundamental para “footsear”, por algo en AE le mejoraron su “caminar”, por otro lado no sería problema que fuera lenta si su “zoning game” fuera más sólido, ¿Dhalsim es rápido para caminar?, claro que no lo es, lo compensa el rango de sus normales; finalmente, quiero dejar dos arquetipos más, a saber:

Semi-Grappler: Si leen más arriba grappler es un tipo gordo, lento y que pega mucho, quítenle lo lento y gordo y agreguen rápido y versátil, una mezcla peligrosa, por suerte su defensa por diseño es malísima, en ssf4 nos encontramos con este arquetipo que se inició en ST y tuvo su apogeo en 3s (sf3): Abel, Makoto

Glass-Cannon: Cañon de cristal, no es un arquetipo común en SF en general, pero si lo es en otros juegos, básicamente es un personaje que hace mucho daño, que es rápido, pero que también recibe mucho daño, con la adición de los gemelos yun&yang se añade este arquetipo a ssf4, no son pixies, pues no poseen herramientas para arrancar ni mantener su distancia, pero definitivamente sí son “rush down oriented”.

Para terminar anexo un glosario, para de ésta forma los que estén algo colgados con los términos puedan entender de mejor manera el presente escrito:

· Blockstrings: Cadena de movimientos que mantienen al oponente cubierto, la idea es utilizar movimientos/golpes que si son bloqueados son safe (que no se pueden castigar), pero que si no son bloqueado esa cadena pase a ser un BnB (bread and butter) o en su defecto un Hit confirm, por lo general se usan dos tipos de blockstrings: Tight and Loose (apretadas y sueltas), un ejemplo de “tight blockstrings” es balrog: combo chico agachado x 2~3, cancelado en rush punch, si es bloqueado es seguro, si conecta es un “hit confirm”; por otro lado una “loose blockstring” sería, combo chico agachado x 2, combo medio parado, patada fuerte de lejos de chun-li, si es bloqueado es safe dependiendo de lo que haga el oponente, entre el ultimo combo chico y el combo medio hay un espacio para hacer algún movimiento, pero si no tiene invencibilidad, ese movimiento pierde (es “stufeado”), si los combos chicos conectan se puede cambiar el combo medio combo fuerte, pasando de ser un “loose blockstring” a un BnB.

· BnB: Bread and butter, o pan y mantequilla, término que hace alusión a las combinaciones más comunes/standard de cualquier personaje, son las que siempre vas a querer usar y que no necesariamente son las más fáciles de ejecutar, un clásico ejemplo es “buen balrog”: combo chico agachado x 2, patada chica agachado cancelado en buffalo heabutt, Ultra 1 (dice el mito urbano que en Australia los personajes se caen del ultra, un “buen balrog” nunca deja que se le caigan los personajes del ultra)

· Buff: Se habla de “Bufear” cuando se le ha modificado algo a un personaje de tal forma que lo beneficia, puede ser agregándole algún movimiento nuevo o arreglándole alguno existente, en la próxima entrega (AE) ha habido modificaciones como por ejemplo Cammy, recibió un buff en sus normales, haciéndolos más efectivos de lo que son en ssf4.

· Cast: Literalmente significa reparto, así como en las películas, los personajes conforman el reparto de un juego de peleas.

· Command normals: Todos los personajes tienen a su disposición 6 normales o mejor dicho 6 “botones” (combo chico, medio, fuerte, patada chica, media y fuerte), sin embargo hay movimientos que no pueden ser llamados combo chico, pero tampoco son un hadoken, los command normals son aquellos normales que necesitan de una dirección para ser ejecutados, así por ejemplo, con Guile se puede hacer adelante más combo medio y hará un golpe que pega hacia abajo y que debe ser bloqueado parado (también conocido como “overhead”), si Guile hace solo golpe medio o con otra dirección solo hará el combo medio parado/agachado/saltando.

· Gameplan: Todo jugador que se considere competente o de plano bueno/pro, debe de tener un plan de juego, un gameplan, puede ser tan complicado o simple como lo requiera el jugador, la idea es tenerlo, de otra forma sería como estar peleando a ciegas, a veces basta con tener ciertos objetivos claros, evitar ciertas situaciones y/o proponerlas, todo depende del jugador.

· Lead: Literalmente encabezar, generalmente es parte del gameplan, es uno de los objetivos principales de muchas propuestas estratégicas, los H&R y Grapplers tienen como objetivo principal obtener el Lead de energía, una vez obtenida es muy difícil que el oponente revierta la situación, tener claro este concepto es importante para prevenir una situación desfavorable, como también al momento de evaluar a un jugador como inteligente en vez de acusarlo de ser ratón/tortuga/etc.

· Mixups: Mezclar la ofensiva hace la diferencia entre un buen rusher de un  shitty rusher, y a su vez mixups hace la diferencia entre un rusher y un zoner, si uno solo decide hacer lo mismo a cada rato, probablemente nuestro oponente se percate y empiece a castigar lo predecible, para evitar que nos castiguen es que nosotros debemos mixear, ya sea agarrando de vez en cuando, pegando arriba, pegando abajo… o simplemente no pegar, en ssf4 hay personajes que poseen poderosos High and Low (Rufus, Cammy, Dudley, Ibuki) se debe estar siempre adivinando: ¿me pegará arriba o abajo?, también existe el 2way (o dos lados) de C.viper, una vez que te bota hay que estar atento a si te pegará adelante o atrás y finalmente uno de los más peligrosos el 4way (adelante, atrás, arriba y abajo), Abel es quizás el único que puede desarrollar este tipo de mixups, simplemente no sabes por donde te va a pegar, y cuando dudas te llevas un TT (tornado throw).

· Mindgames: Los juegos mentales tienen mucho que ver con mixups, hacer creer al oponente que vas a hacer una cosa, para poder hacer todo lo contrario, jugar con la mente de tu oponente, ese es tu objetivo.

· Playstyle: Estilo de juego, básicamente se refiere a lo obvio, que si te gusta lo ofensivo o defensivo, que si lo haces al pie de la letra o “improvisas”, arrancar o siempre ir al frente no importando nada, la idea es emparejar tu estilo con el de tu main, sino ¿cuál es la gracia?, aunque siempre es agradable ver un Sim o Guile ofensivos.

· Reset: Concepto importante para los “Stungunners” y “combo happy players”, ¿se han dado cuenta de lo difícil que es en ssf4 que un combo de 45 hits haga buen daño?, ¿para qué hacer un combo de 15+ hits si con uno de 4 hago el mismo daño?, pues bien acá es donde entran los Resets, la idea es hacer combinaciones que dejen al oponente en una situación difícil de reaccionar/bloquear, para así reiniciar el combo, reiniciando el daño/stun, por ejemplo Sakura siempre que termina con Ex Shunpukyaku (la “tatsu”) puede escoger entre múltiples opciones y todas ellas el oponente debe reaccionar/conocerlas, para poder evitar un posible stun, si se equivoca le pueden hacer en total más de 800 en daño más el stun, lo cual a esas alturas significa K.O.

· Vortex: Tiene relación a un Mindgame/Mixup en donde el oponente se ve forzado a tomar un riesgo, la idea es “resetear la situación” forzando knockdowns (caídas al piso), permitiendo repetir y abusar del set-up, dicho de otra forma Gouki tiene un vortex poderoso pues siempre empieza con un demon flip/cross up air fireball, y siempre termina con un HDK+ (unteachable hard knockdown, es decir que no se puede parar rápido), como por ejemplo un sweep (patada fuerte agachado), agarre, super, ultra; reseteando la situación para que se pueda recrear o repetir el demon flip mix up o air fireball cross up attemp. De otros personajes con vortex o potencial/vortex, a saber: Deejay (cross up patada media, combo chico 1~2, patada media agachado, si se logra confirmar el HDK+ se repite de otra forma se debe mixear el agarre si el oponente bloquea o mixear la patada media con el command normal abajo + patada chica en el aire), Ibuki (potencial vortex a través de cross up kunais), Vega (HDK+ a través de Izuna drops), Dhalsim (potencial/pseudo vortex a través de catástrofe), de todas formas los únicos “true vortex” son el de Gouki e Ibuki, el resto puede aprovechar la instancia en que se presente el HDK+, pero no es igual de efectivo q los mencionados anteriormente.

· Walkspeed: simple y llanamente es la velocidad de caminar, mientras más rápido es caminar mejor uso de suelo se tiene, Gouki no sería ni la mitad de poderoso si no caminara tan rápido como lo hace por ejemplo.

SF Terminology Encyclopedia

SF Terminology Encyclopedia

Ha pasado algún tiempo desde la última entrada y en vista de que algunos me han preguntado donde quedo la enciclopedia de términos que había en Gamercl, así que me animé a subirla a FCL, enjoy.

Technical Terms

Block damage: Daño realizado a oponentes que están cubriéndose; principalmente tras recibir ataques especiales, supers, ultras, etc. (los normales no hacen block damage). Comúnmente llamado “chipear”.

Block string: Secuencia de golpes seguros (generalmente positivos en block) que se utilizan para ejercer presión en el oponente mientras bloquea, hay dos tipos: True/tight blockstring y False/loose blockstring. El primer tipo es importante pues si la blockstring en algún momento no es bloqueada, pasa a ser un hitconfirm, el segundo su principal uso es para crear frametraps.

Block string (True): Se caracteriza por no poseer hoyos entre los ataques usados, cosa que si el oponente fuera a realizar algun movimiento entre medio, ese movimiento, no nos puede castigar, la idea principal es terminar el string con un golpe especial, de ésta forma siempre se genera Barra/chipdamage. En ssf4 balrog puede usar la siguiente true blockstring: cr.lp,cr.lp,cr.lk xx Rush punch.

Block string (False): Este tipo si tiene hoyos, por lo cual es probable que el oponente al mashear algún movimiento nos castigue, sin embargo ese movimiento tiene que ser invencible, de otra forma el espacio generado no es lo suficientemente amplio para que salga un golpe, lo que nos brinda un CH (counter hit). Chun puede usar la siguiente False Blockstring: cr.lk, cr.lp,st.mpx1~2 xx Kikoken/st.hk, este blockstring posee 3 hoyos, entre el combo chico y el golpe medio, entre los golpes medios (si se usan dos), entre el golpe medio y el kikoken o el golpe medio y la patada fuerte de lejos.

Block stun: Es el periodo de tiempo que sigue después de haber cubierto un ataque, donde el defensor no puede moverse por un periodo de “Frames” determinado.

Buffer: Técnica que se basa en utilizar la duración de un movimiento, sea éste normal o especial, para ingresar un input (llamése input como la secuencia de un movimiento) de otro movimiento.

Cancel: Propiedad de algunos movimientos que permiten interrumpir su animación para que un input reemplace al que está siendo interrumpido.

Chain:         Todo normal que puede cancelarse con otro normal tiene la propiedad de Chain

Charge: Mantener presionado una dirección o botón por una determinada cantidad de tiempo en orden para ejecutar un movimiento, super, ultra, etc.

Counter hit:     Ataque que itercepta un ataque oponente, generando más daño, dizzy y/o hit stun

Dizzy:         O Stun, estado en el que el oponente no se puede mover ni cubrirse por una cantidad de frames variables.

Frame: Principal notación y unidad de medida de las propiedades de los movimientos, sf4 utiliza una velocidad de 60 frames por segundo, vale decir que en un segundo existen 60 frames o cuadros de animaciones; el concepto Frame abarca tanto la velocidad que necesita un movimiento para ser ejecutado, como también la duración del mismo.

Frame advantage: La diferencia que existe en frames entre un ataque y el hit/block stun del oponente.

Frame Trap: Concepto que aparace con ssf4 (no así su utilidad, que data desde WW), la idea es utilizar blockstrings que posean hoyos lo suficientemente grandes para que el oponente “suelte” un golpe, pero lo suficientemente pequeño para que ese golpe nunca llegue a completarse, “chocando” con nuestro siguiente ataque, ergo, Counter hiteando al oponente. False Blockstrings pueden crear Frame traps naturales o frame traps artificiales.

Hard Knockdown: También conocido como Unteachable Knockdown, es cuando no te puedes parar rápido (quick recover, tech roll) de un knockdown, todos los personajes tienen al menos 4 hard knockdowns, a saber: Agarres, supers, Ultras, sweeps (barridos), algunos especiales tienen la propiedad de ser hard knockdown (Ex-hasan shu de chun-li y spd de gief respectivamente)
Hit box:     Es el área que ocupa, que puede ser golpeado y/o que golpea un movimiento determinado.

Hit Confirm: Básicamente significa confirmar si golpeó o no nuestro poke/normal, su principal uso radica en evitar situaciones en las cuales quedamos en desventaja. Guile puede cancelar su golpe medio agachado en Flash kick, pero si el oponente bloquea el golpe medio y guile cancela en flash kick quedara vendido, para mucha gente confirmar un golpe es muy difícil, entonces para evitar esto guile puede usar la siguiente blockstring: cr.lp, cr.lp, cr.mp XX sonic boom/ flash kick xx super, si el oponente ha bloqueado los dos primeros golpes chicos nosotros cancelaremos el golpe medio en sonic boom, sin embargo si confirmamos que los dos golpes chicos han golpeado al oponente podemos elegir entre cancelar el golpe medio en sonic boom, sonic boom EX, flash kick/EX flash kick o incluso cancelar en super, sin tener que entrar en situaciones riesgosas y maximizando el daño desde una entrada.

Hit stun: Es el periodo de tiempo que genera cualquier movimiento que haya conectado en el oponente, impidiéndole moverse mientras esté en este estado, generalmente se mide en frames.

Kara cancel: Técnica que tiene por finalidad interrumpir el startup (comienzo) de una acción/movimiento con otra distinta; la idea es otorgarle nuevas propiedades al movimiento usado para la interrupción (invencibilidad, rango, prioridad, etc.).

Knockdown:     Cualquier ataque que logre “botar” al oponente, dicho de otra forma si el oponente cae al suelo es un knockdown.

Mash: Mover/apretar botones desesperadamente, generalmente para recuperarse del stun o para ejecutar movimientos especiales, como LL de chun y electricidad de blanka.

Meaty: Cualquier ataque que sea ejecutado de tal forma que sólo golpeen las últimas frames del movimiento, permitiendo combinar otro ataque que en situaciones normales no se podría combinar. Generalmente se utilizan en el wake up oponente, así si decide realizar un reversal el meaty tiene prioridad stufeandolo (válido para ST y en algunas ocasiones  ssf4).

Mix up: cualquier setup ofensivo done el oponente está obligado a adivinar para evitar el posible daño.

Negative edge: Técnica que consiste en mantener apretado un botón, realizar cualquier input/secuencia y soltar el botón presionado; esta técnica permite ahorrar inputs de botón, dicho de otra forma se pueden hacer dos movimientos con sólo apretar un botón (para el primero) y soltar para ejecutar el segundo. C.viper utiliza ésta técnica para realizar FFF (Fierce Feint Fierce).

Neutral state: Animación de pie inactiva o agachada, lo que indica una completa libertad para realizar cualquier acción de inmediato, se define como cualquier condición que debe evitarse para que una secuencia de acciones sea considerada continua e ininterrumpida por el motor del juego.

Option select: técnica que consiste en introducir dos inputs de forma precisa y uno detrás de otro, de manera tal que el motor de juego escoja la mejor opción de las introducidas. Por ejemplo, chun puede generar un option select al útilizar su patada chica agachado y luego introduce hk~mk~lk (piano desde patada fuerte a patada chica) pasarán dos cosas, si el oponente sólo bloquea lo único que hará chun serán dos patadas chicas, por otro lado si el oponente hace back dash, chun, wifeara la primera patada chica y castigará con patada fuerte. Los option select son para castigar las opciones o decisiones que tome el adversario en determinado momento.

Overhead: cualquier ataque que sólo puede ser bloqueado parado. Rainbow ball de blanka (atrás, adelante más patada) debe ser cubierto parado, por tener la propiedad de over head.

Piano: técnica usada para aumentar las posibilidades de ejecutar corectamente un especial, super o link. Para esto se debe de apretar los botones como si fuera un piano, de forma fluida e uninterumpida, el motor de juego reconocerá 6 inputs en vez de uno al utilizar piano, de ahí se desprende su utilidad para situaciones donde no puede fallar la ejecución.

Plink: Técnica que utiliza la prioridad de los golpes para aumentar en uno la chance de linkear.

Recovery: Periodo de tiempo que sigue de un ataque, el cual debe de cumplirse en su totalidad para poder ejecutar otro movimiento, volviendo así al estado neutral (periodo medido en frames)

Redizzy: Cualquier combinación que puede volver a stunear un oponente.

Reversal: Especial o Super/ulttra realizado por el defensor en la PRIMERA frame libre que siga después del hit stun, block stun, knockdown, air reel, o throw tech. Sin Embargo en ssf4 la ventana para realizar reversal es mucho más grande que un frame (5 frames).

Safe jump: Técnica que consiste en saltar de forma segura, tal y como dice su nombre, para que esto ocurra, por lo general, se realiza durante el knockdown, de esta forma se hace un calculo en orden para que las ultimas frames de nuestro salto coicidan con las primeras frames tangibles de un movimiento en wake up del oponente, de esta forma el oponente que posea wake ups lentos nunca podrá castigar el salto de forma efectiva, pues se ha saltado de tal forma que se caerá antes de que las frames activas del movimiento puedan golpear y castigar el jump-in, resultado: si se hizo correctamente nosotros caeremos cubiertos protegiéndonos del posible castigo, quedando en ventaja y con posibilidad de castigar al oponente.

Startup:Es el periodo de tiempo que demora un movimiento antes de golpear al oponente (medido en frames).

Stuff: Es la acción de golpear a un oponente durante el start up de sus movimientos, venciéndolos y evitando que sus ataques nos realicen daño.

Triangle jump: Es un salto seguido inmediatamente por un dash hacia abajo o por un movimiento aereo de tal forma que se haga en cuanto se deje el piso, se usa principalmente en la serie de Marvel, sin embargo en sf4 tiene sus usos, como por ejemplo los canon Strike de cammy, si realizamos una media u hacia atrás terminada en diagonal adelante-arriba y una vez en el aire apretamos patada cammy hara un canon strike a ras de piso.

Wakeup: Cualquier ataque que se realice mientras nos estemos parando del piso

Whiff: Cualquier ataque que no realice ningun tipo de contacto con el oponente.

Zone: Concepto que alude a adquirir y mantener una cierta posición en la pantalla favorable para el arsenal de un personaje, pero desventajosa y limitante para el personaje oponente.

Hace algún tiempo leí ésta enciclopedia en SonicHurricane, solo lo pase al español con un par de ejemplos para que quedara más claro, faltan varios de los términos usados generalmente, acá puse los que más se usan en ssf4, pero a medida que sea necesario la iré complementando.

Esquema de Control


Simbología

s: standing; parado, siempre es seguido por un ataque en particular (s.LP = standing LP, combo chico parado)

cr: crouching; agachado, siempre es seguido por un ataque en particular (cr.MP = crouching MP, combo medio agachado)

j: jumping; saltando, siempre es seguido por un ataque en particular (j.HP = jumping HP, Combo fuerte saltando)

sj: superjumping; supersalto, siempre es seguido por un ataque en particular (sj.LK = superjumping LK, patada chica supersaltando)

+:  simultaneously with; Simultaneamente con, Siempre se coloca entre dos acciones (F+MK = press forward and MK, adelante más patada media)

xx: cancel; cancela,  Siempre se coloca entre dos acciones (c.MK xx QCF+P = cancel c.MK into QCF+P, cancelar patada media agachado en medio circulo hacia adelante/ media U hacia adelante más cualquier combo/puño)

>: chain; cadena, Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP > s.MP = chain s.LP into s.MP, combo chico parado encadenado en combo medio parado)

,: Link; enlace,Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP, s.MP = link s.LP into s.mp, enlace entre combo chico parado a combo medio parado, la diferencia con el chain es que en los links se debe hacer una pausa entre los movimientos, de tal forma que éstos completen toda su animación antes del siguiente movimiento, los chain por otro lado se cancelan en su recovery en otro movimiento)

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Fuente
http://www.SonicHurricane.com