Ecosistema

Ecosistema.

(De eco y sistema).

1. m. Comunidad de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente.

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Diversidad, como lo dijo Clockwork (jugador de mvc2) hace un tiempo, es lo que hace a un juego de peleas balanceado, no así los “buff y nerf” (que por lo visto ES lo más importante para muchos hoy por hoy), sin embargo mientras se pueda hablar de una “Comunidad de personajes cuyos arquetipos se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores mecánicos de un mismo motor de juego” entonces y sólo entonces, existirá balance. Street Fighter se ha caracterizado siempre por ser un juego que apunta a la diversidad y por ende son juegos balanceados; de que hay excepciones las hay. ¿Y qué son arquetipos?, en estricto rigor: “Modelo original y primario en un arte u otra cosa.1; cada personaje en un juego de peleas cumple un rol, un estilo de juego, algo que los separa de los demás y define como tal, ¿qué sentido tiene un “cast” de 35 personajes que puedan hacer lo mismo, que posean las mismas limitaciones, fortalezas y debilidades?, claramente no tiene sentido alguno, pues para eso se hace un juego con un personaje o dos a lo mucho (¿sf1?).

No sé ustedes, pero poder identificar el rol de un personaje nos entrega información importante, pues todos los roles y arquetipos tienen ventajas y desventajas (¿obvio verdad?), no obstante, a más de alguno le ha pasado que al momento de escoger su personaje (ya fuere por cómo se ve, porque lo han usado por años en otro juego, o simplemente porque saben que es “un buen personaje”) uno se da cuenta que no le es “cómodo” jugarlo (o que se esperaba otra cosa), que lo que hacía en otro juego no es posible hacerlo en la nueva entrega y claro el más clásico, el estilo de juego del que gustan (sea ofensivo o defensivo) su personaje no lo puede desarrollar como ustedes querrían; a modo de ejemplo podemos tomar a Dee jay de ST (aka, super turbo o ssf2x) y compararlo con su aparición en ssf4 y más allá de las limitaciones por mecánicas de juego propiamente tal, uno se puede dar cuenta que hay un sinfín de diferencias entre un DJ y el otro a tal punto que no se puede jugar de la misma forma, para ser más específico, en ST Dj es “zoner” con vestigios de “punisher”, mientras que en ssf4 su “zoning game” junto con su “juego de pies” dejan mucho que desear, claro en ssf4 puede desarrollar un “shitty vortex”, pero simplemente es eso un “shitty vortex”, para colmo sus “líneas punishers” simplemente no existen y la lista de diferencias crece y crece, para llegar a la conclusión que su “playstyle y su gameplan en general dista demasiado de su concepto original, de su arquetipo.

¿Voy muy rápido?, quizás si partimos por lo simple y por lo fundamental se pueda comprender la importancia y el impacto que tiene reconocer los distintos arquetipos y como todas las cosas, hay arquetipos que son los “padres”, en éste caso lo son los especializados en ofensiva y defensiva, los que pegan duro y los que solo arrancan,  así podemos clasificar en 4 grandes grupos, a saber:

· Rushers: Especialistas de la ofensiva, miden cada riesgo y optimizar daño es su lema, en ssf4: Rufus, C.Viper, Fei-long.

· Zoners: Opuesto a los rushers, los zoners son especialistas defensivos, su principal meta es controlar el terreno de tal forma que sea ventajosa solo para ellos y desventajosa para los demás. En ssf4: Sagat, Guile, Dhalsim, Rose.

· Heavy Hitters: Tal como lo dice su nombre, pegan duro, son lentos, gordos y cuando llegan al lado tuyo… K.O, probablemente este sea el arquetipo más obsoleto de los juegos de peleas, en ssf4 el que más se “siente” como HH es Dudley, pero como mencione los HH como tal ya no se ven ni se usan, es más común ver Grapplers que viene siendo una evolución mucho más directa.

· Hit&Runers: A.K.A pegar y arrancar; su objetivo es frustrar a su oponente, pegándoles y arrancando, ¿simple no?; al igual que los HH, los H&R han ido evolucionando; en los días de sf4 (no ssf4) Vega/Claw y Blanka se perfilaban como clásicos H&Rs, mas en ssf4 se han consolidado como footser y annoyer respectivamente.

De éstos 4 arquetipos van apareciendo otros estilos y diseños de personaje, a veces mezclando los anteriores y/o evolucionando en otros más efectivos, en ssf4 están presente la mayoría de arquetipos, a continuación detallo unos cuantos:

Pixie: Mezcla de un H&R con un Rusher, son rápidos, por lo general resisten poco y no poseen mucho rango, disponen de herramientas para arrancar y/o para acercarse fácilmente y hacen buen daño; en ssf4 Gouki, Ibuki.

Punisher: Quizás uno de los arquetipos más difíciles de identificar y explicar, es muy escaso en los juegos de pelea pues muchas veces se aprovechan de las mecánicas de juego de formas distinta al resto; literalmente Punisher significa castigador, todo el daño que produce es a través de castigos, ya sea de errores forzados como de no forzados, en ssf4 Cody es un Punisher de temer gracias a una mecánica conocida como “Frame traps”, todos los personajes pueden crear trampas en sus “blockstrings” para provocar “Counter hits”, sin embargo son muy pocos los que pueden sacarle provecho a los “Counter hits” como lo hace Cody.

Footser: “Footsies” es un tema amplio, y simplemente no se puede resumir y esperar que se entienda de buenas a primeras, empero sin tanto preámbulo, todo aquel que posea un “Walkspeed”, normales y/o “command normals”  que destaquen por encima de los demás puede ser considerado como Footser, en ssf4 no hay Fs puros, los que hay son híbridos, a saber: Chun-li (Fs/zoner), Dictator (Fs/Pixie), Claw (Fs/H&R).

Grappler: Evolución Directa del HH, son lentos, grandes, pegan mucho y poseen un agarre de comando, en ssf4 estos son: Zangief, Hakan, T.Hawk.

Tower: La Torre, arquetipo defensivo, posee normales que destacan por sobre los demás personajes, especiales que puedan “empujar” haciendo muy fácil la tarea de llevar a su oponente a la esquina (literalmente se van “comiendo” el suelo) y todo el espacio detrás de ellos no te pertenece, en resumen son una pared; en ssf4 la mejor Torre: Boxer.

Tank: Parecido a la torre, su diferencia más grande radica en la cantidad de castigo que puede aguantar y el daño que puede ocasionar, ambos son mayores que la Torre, mientras que la torre empuja a sus oponentes, el tanque se conforma con obtener el “lead” de energía para quedarse sentado castigando los intentos del oponente por dar vuelta la partida, en ssf4: E. Honda

Annoyer: Como lo dice su nombre, molestar, frustrar y “mindgames” son las principales líneas tácticas del Annoyer, en ssf4 se le conoce también como “la jungla”: Blanka, Gen.

50/50: Tú oponente solo tiene dos opciones, si se equivoca se resetea la situación y tendrá que volver a escoger; un arquetipo relativamente nuevo y peligroso, su fuerza radica en “mix ups” en donde el atacante siempre tiene el mejor resultado, quizás en 3s (sf3) nos encontremos con los primeros 50/50, en tanto en ssf4: Fuerte

Stun Gun: Su objetivo es golpear hasta que quedes en pajaritos, “resets”, “mixups” y “rushdown oriented”, son sus fortalezas, en ssf4: Seth, Cammy y Sakura

De seguro me quedan algunos arquetipos en el tintero (y de seguro quedan algunos por “descubrir”), sin embargo quiero hablar de dos más, uno que está presente en ssf4 y otro que está en AE, cabe señalar (a modo de “disclaimer”) que todo lo escrito en este artículo es totalmente subjetivo, no he visto información de éste tipo (Majestros hace alusión a estilos de juegos sin llegar a nombrar arquetipo como tal) en sitios conocidos y/o del género. Es posible, por ejemplo, que alguien considere que Dudley y Boxer son personajes orientados al “rush down” y no HH y Torre como los he clasificado, sin embargo que un personaje pueda hacer o desplegar un estilo de juego no implica directamente que sea su mejor apuesta, es claro que bóxer puede “rushear”, pero su fuerte no es ese, no en ssf4; y así con todos los demás, es más notorio con personajes híbridos, como por ejemplo Juri, posee normales excelentes, puede considerarse Fs/zoner como Chun, pero su problema radica en sus pies, no es rápida caminando característica fundamental para “footsear”, por algo en AE le mejoraron su “caminar”, por otro lado no sería problema que fuera lenta si su “zoning game” fuera más sólido, ¿Dhalsim es rápido para caminar?, claro que no lo es, lo compensa el rango de sus normales; finalmente, quiero dejar dos arquetipos más, a saber:

Semi-Grappler: Si leen más arriba grappler es un tipo gordo, lento y que pega mucho, quítenle lo lento y gordo y agreguen rápido y versátil, una mezcla peligrosa, por suerte su defensa por diseño es malísima, en ssf4 nos encontramos con este arquetipo que se inició en ST y tuvo su apogeo en 3s (sf3): Abel, Makoto

Glass-Cannon: Cañon de cristal, no es un arquetipo común en SF en general, pero si lo es en otros juegos, básicamente es un personaje que hace mucho daño, que es rápido, pero que también recibe mucho daño, con la adición de los gemelos yun&yang se añade este arquetipo a ssf4, no son pixies, pues no poseen herramientas para arrancar ni mantener su distancia, pero definitivamente sí son “rush down oriented”.

Para terminar anexo un glosario, para de ésta forma los que estén algo colgados con los términos puedan entender de mejor manera el presente escrito:

· Blockstrings: Cadena de movimientos que mantienen al oponente cubierto, la idea es utilizar movimientos/golpes que si son bloqueados son safe (que no se pueden castigar), pero que si no son bloqueado esa cadena pase a ser un BnB (bread and butter) o en su defecto un Hit confirm, por lo general se usan dos tipos de blockstrings: Tight and Loose (apretadas y sueltas), un ejemplo de “tight blockstrings” es balrog: combo chico agachado x 2~3, cancelado en rush punch, si es bloqueado es seguro, si conecta es un “hit confirm”; por otro lado una “loose blockstring” sería, combo chico agachado x 2, combo medio parado, patada fuerte de lejos de chun-li, si es bloqueado es safe dependiendo de lo que haga el oponente, entre el ultimo combo chico y el combo medio hay un espacio para hacer algún movimiento, pero si no tiene invencibilidad, ese movimiento pierde (es “stufeado”), si los combos chicos conectan se puede cambiar el combo medio combo fuerte, pasando de ser un “loose blockstring” a un BnB.

· BnB: Bread and butter, o pan y mantequilla, término que hace alusión a las combinaciones más comunes/standard de cualquier personaje, son las que siempre vas a querer usar y que no necesariamente son las más fáciles de ejecutar, un clásico ejemplo es “buen balrog”: combo chico agachado x 2, patada chica agachado cancelado en buffalo heabutt, Ultra 1 (dice el mito urbano que en Australia los personajes se caen del ultra, un “buen balrog” nunca deja que se le caigan los personajes del ultra)

· Buff: Se habla de “Bufear” cuando se le ha modificado algo a un personaje de tal forma que lo beneficia, puede ser agregándole algún movimiento nuevo o arreglándole alguno existente, en la próxima entrega (AE) ha habido modificaciones como por ejemplo Cammy, recibió un buff en sus normales, haciéndolos más efectivos de lo que son en ssf4.

· Cast: Literalmente significa reparto, así como en las películas, los personajes conforman el reparto de un juego de peleas.

· Command normals: Todos los personajes tienen a su disposición 6 normales o mejor dicho 6 “botones” (combo chico, medio, fuerte, patada chica, media y fuerte), sin embargo hay movimientos que no pueden ser llamados combo chico, pero tampoco son un hadoken, los command normals son aquellos normales que necesitan de una dirección para ser ejecutados, así por ejemplo, con Guile se puede hacer adelante más combo medio y hará un golpe que pega hacia abajo y que debe ser bloqueado parado (también conocido como “overhead”), si Guile hace solo golpe medio o con otra dirección solo hará el combo medio parado/agachado/saltando.

· Gameplan: Todo jugador que se considere competente o de plano bueno/pro, debe de tener un plan de juego, un gameplan, puede ser tan complicado o simple como lo requiera el jugador, la idea es tenerlo, de otra forma sería como estar peleando a ciegas, a veces basta con tener ciertos objetivos claros, evitar ciertas situaciones y/o proponerlas, todo depende del jugador.

· Lead: Literalmente encabezar, generalmente es parte del gameplan, es uno de los objetivos principales de muchas propuestas estratégicas, los H&R y Grapplers tienen como objetivo principal obtener el Lead de energía, una vez obtenida es muy difícil que el oponente revierta la situación, tener claro este concepto es importante para prevenir una situación desfavorable, como también al momento de evaluar a un jugador como inteligente en vez de acusarlo de ser ratón/tortuga/etc.

· Mixups: Mezclar la ofensiva hace la diferencia entre un buen rusher de un  shitty rusher, y a su vez mixups hace la diferencia entre un rusher y un zoner, si uno solo decide hacer lo mismo a cada rato, probablemente nuestro oponente se percate y empiece a castigar lo predecible, para evitar que nos castiguen es que nosotros debemos mixear, ya sea agarrando de vez en cuando, pegando arriba, pegando abajo… o simplemente no pegar, en ssf4 hay personajes que poseen poderosos High and Low (Rufus, Cammy, Dudley, Ibuki) se debe estar siempre adivinando: ¿me pegará arriba o abajo?, también existe el 2way (o dos lados) de C.viper, una vez que te bota hay que estar atento a si te pegará adelante o atrás y finalmente uno de los más peligrosos el 4way (adelante, atrás, arriba y abajo), Abel es quizás el único que puede desarrollar este tipo de mixups, simplemente no sabes por donde te va a pegar, y cuando dudas te llevas un TT (tornado throw).

· Mindgames: Los juegos mentales tienen mucho que ver con mixups, hacer creer al oponente que vas a hacer una cosa, para poder hacer todo lo contrario, jugar con la mente de tu oponente, ese es tu objetivo.

· Playstyle: Estilo de juego, básicamente se refiere a lo obvio, que si te gusta lo ofensivo o defensivo, que si lo haces al pie de la letra o “improvisas”, arrancar o siempre ir al frente no importando nada, la idea es emparejar tu estilo con el de tu main, sino ¿cuál es la gracia?, aunque siempre es agradable ver un Sim o Guile ofensivos.

· Reset: Concepto importante para los “Stungunners” y “combo happy players”, ¿se han dado cuenta de lo difícil que es en ssf4 que un combo de 45 hits haga buen daño?, ¿para qué hacer un combo de 15+ hits si con uno de 4 hago el mismo daño?, pues bien acá es donde entran los Resets, la idea es hacer combinaciones que dejen al oponente en una situación difícil de reaccionar/bloquear, para así reiniciar el combo, reiniciando el daño/stun, por ejemplo Sakura siempre que termina con Ex Shunpukyaku (la “tatsu”) puede escoger entre múltiples opciones y todas ellas el oponente debe reaccionar/conocerlas, para poder evitar un posible stun, si se equivoca le pueden hacer en total más de 800 en daño más el stun, lo cual a esas alturas significa K.O.

· Vortex: Tiene relación a un Mindgame/Mixup en donde el oponente se ve forzado a tomar un riesgo, la idea es “resetear la situación” forzando knockdowns (caídas al piso), permitiendo repetir y abusar del set-up, dicho de otra forma Gouki tiene un vortex poderoso pues siempre empieza con un demon flip/cross up air fireball, y siempre termina con un HDK+ (unteachable hard knockdown, es decir que no se puede parar rápido), como por ejemplo un sweep (patada fuerte agachado), agarre, super, ultra; reseteando la situación para que se pueda recrear o repetir el demon flip mix up o air fireball cross up attemp. De otros personajes con vortex o potencial/vortex, a saber: Deejay (cross up patada media, combo chico 1~2, patada media agachado, si se logra confirmar el HDK+ se repite de otra forma se debe mixear el agarre si el oponente bloquea o mixear la patada media con el command normal abajo + patada chica en el aire), Ibuki (potencial vortex a través de cross up kunais), Vega (HDK+ a través de Izuna drops), Dhalsim (potencial/pseudo vortex a través de catástrofe), de todas formas los únicos “true vortex” son el de Gouki e Ibuki, el resto puede aprovechar la instancia en que se presente el HDK+, pero no es igual de efectivo q los mencionados anteriormente.

· Walkspeed: simple y llanamente es la velocidad de caminar, mientras más rápido es caminar mejor uso de suelo se tiene, Gouki no sería ni la mitad de poderoso si no caminara tan rápido como lo hace por ejemplo.

SF Terminology Encyclopedia

SF Terminology Encyclopedia

Ha pasado algún tiempo desde la última entrada y en vista de que algunos me han preguntado donde quedo la enciclopedia de términos que había en Gamercl, así que me animé a subirla a FCL, enjoy.

Technical Terms

Block damage: Daño realizado a oponentes que están cubriéndose; principalmente tras recibir ataques especiales, supers, ultras, etc. (los normales no hacen block damage). Comúnmente llamado “chipear”.

Block string: Secuencia de golpes seguros (generalmente positivos en block) que se utilizan para ejercer presión en el oponente mientras bloquea, hay dos tipos: True/tight blockstring y False/loose blockstring. El primer tipo es importante pues si la blockstring en algún momento no es bloqueada, pasa a ser un hitconfirm, el segundo su principal uso es para crear frametraps.

Block string (True): Se caracteriza por no poseer hoyos entre los ataques usados, cosa que si el oponente fuera a realizar algun movimiento entre medio, ese movimiento, no nos puede castigar, la idea principal es terminar el string con un golpe especial, de ésta forma siempre se genera Barra/chipdamage. En ssf4 balrog puede usar la siguiente true blockstring: cr.lp,cr.lp,cr.lk xx Rush punch.

Block string (False): Este tipo si tiene hoyos, por lo cual es probable que el oponente al mashear algún movimiento nos castigue, sin embargo ese movimiento tiene que ser invencible, de otra forma el espacio generado no es lo suficientemente amplio para que salga un golpe, lo que nos brinda un CH (counter hit). Chun puede usar la siguiente False Blockstring: cr.lk, cr.lp,st.mpx1~2 xx Kikoken/st.hk, este blockstring posee 3 hoyos, entre el combo chico y el golpe medio, entre los golpes medios (si se usan dos), entre el golpe medio y el kikoken o el golpe medio y la patada fuerte de lejos.

Block stun: Es el periodo de tiempo que sigue después de haber cubierto un ataque, donde el defensor no puede moverse por un periodo de “Frames” determinado.

Buffer: Técnica que se basa en utilizar la duración de un movimiento, sea éste normal o especial, para ingresar un input (llamése input como la secuencia de un movimiento) de otro movimiento.

Cancel: Propiedad de algunos movimientos que permiten interrumpir su animación para que un input reemplace al que está siendo interrumpido.

Chain:         Todo normal que puede cancelarse con otro normal tiene la propiedad de Chain

Charge: Mantener presionado una dirección o botón por una determinada cantidad de tiempo en orden para ejecutar un movimiento, super, ultra, etc.

Counter hit:     Ataque que itercepta un ataque oponente, generando más daño, dizzy y/o hit stun

Dizzy:         O Stun, estado en el que el oponente no se puede mover ni cubrirse por una cantidad de frames variables.

Frame: Principal notación y unidad de medida de las propiedades de los movimientos, sf4 utiliza una velocidad de 60 frames por segundo, vale decir que en un segundo existen 60 frames o cuadros de animaciones; el concepto Frame abarca tanto la velocidad que necesita un movimiento para ser ejecutado, como también la duración del mismo.

Frame advantage: La diferencia que existe en frames entre un ataque y el hit/block stun del oponente.

Frame Trap: Concepto que aparace con ssf4 (no así su utilidad, que data desde WW), la idea es utilizar blockstrings que posean hoyos lo suficientemente grandes para que el oponente “suelte” un golpe, pero lo suficientemente pequeño para que ese golpe nunca llegue a completarse, “chocando” con nuestro siguiente ataque, ergo, Counter hiteando al oponente. False Blockstrings pueden crear Frame traps naturales o frame traps artificiales.

Hard Knockdown: También conocido como Unteachable Knockdown, es cuando no te puedes parar rápido (quick recover, tech roll) de un knockdown, todos los personajes tienen al menos 4 hard knockdowns, a saber: Agarres, supers, Ultras, sweeps (barridos), algunos especiales tienen la propiedad de ser hard knockdown (Ex-hasan shu de chun-li y spd de gief respectivamente)
Hit box:     Es el área que ocupa, que puede ser golpeado y/o que golpea un movimiento determinado.

Hit Confirm: Básicamente significa confirmar si golpeó o no nuestro poke/normal, su principal uso radica en evitar situaciones en las cuales quedamos en desventaja. Guile puede cancelar su golpe medio agachado en Flash kick, pero si el oponente bloquea el golpe medio y guile cancela en flash kick quedara vendido, para mucha gente confirmar un golpe es muy difícil, entonces para evitar esto guile puede usar la siguiente blockstring: cr.lp, cr.lp, cr.mp XX sonic boom/ flash kick xx super, si el oponente ha bloqueado los dos primeros golpes chicos nosotros cancelaremos el golpe medio en sonic boom, sin embargo si confirmamos que los dos golpes chicos han golpeado al oponente podemos elegir entre cancelar el golpe medio en sonic boom, sonic boom EX, flash kick/EX flash kick o incluso cancelar en super, sin tener que entrar en situaciones riesgosas y maximizando el daño desde una entrada.

Hit stun: Es el periodo de tiempo que genera cualquier movimiento que haya conectado en el oponente, impidiéndole moverse mientras esté en este estado, generalmente se mide en frames.

Kara cancel: Técnica que tiene por finalidad interrumpir el startup (comienzo) de una acción/movimiento con otra distinta; la idea es otorgarle nuevas propiedades al movimiento usado para la interrupción (invencibilidad, rango, prioridad, etc.).

Knockdown:     Cualquier ataque que logre “botar” al oponente, dicho de otra forma si el oponente cae al suelo es un knockdown.

Mash: Mover/apretar botones desesperadamente, generalmente para recuperarse del stun o para ejecutar movimientos especiales, como LL de chun y electricidad de blanka.

Meaty: Cualquier ataque que sea ejecutado de tal forma que sólo golpeen las últimas frames del movimiento, permitiendo combinar otro ataque que en situaciones normales no se podría combinar. Generalmente se utilizan en el wake up oponente, así si decide realizar un reversal el meaty tiene prioridad stufeandolo (válido para ST y en algunas ocasiones  ssf4).

Mix up: cualquier setup ofensivo done el oponente está obligado a adivinar para evitar el posible daño.

Negative edge: Técnica que consiste en mantener apretado un botón, realizar cualquier input/secuencia y soltar el botón presionado; esta técnica permite ahorrar inputs de botón, dicho de otra forma se pueden hacer dos movimientos con sólo apretar un botón (para el primero) y soltar para ejecutar el segundo. C.viper utiliza ésta técnica para realizar FFF (Fierce Feint Fierce).

Neutral state: Animación de pie inactiva o agachada, lo que indica una completa libertad para realizar cualquier acción de inmediato, se define como cualquier condición que debe evitarse para que una secuencia de acciones sea considerada continua e ininterrumpida por el motor del juego.

Option select: técnica que consiste en introducir dos inputs de forma precisa y uno detrás de otro, de manera tal que el motor de juego escoja la mejor opción de las introducidas. Por ejemplo, chun puede generar un option select al útilizar su patada chica agachado y luego introduce hk~mk~lk (piano desde patada fuerte a patada chica) pasarán dos cosas, si el oponente sólo bloquea lo único que hará chun serán dos patadas chicas, por otro lado si el oponente hace back dash, chun, wifeara la primera patada chica y castigará con patada fuerte. Los option select son para castigar las opciones o decisiones que tome el adversario en determinado momento.

Overhead: cualquier ataque que sólo puede ser bloqueado parado. Rainbow ball de blanka (atrás, adelante más patada) debe ser cubierto parado, por tener la propiedad de over head.

Piano: técnica usada para aumentar las posibilidades de ejecutar corectamente un especial, super o link. Para esto se debe de apretar los botones como si fuera un piano, de forma fluida e uninterumpida, el motor de juego reconocerá 6 inputs en vez de uno al utilizar piano, de ahí se desprende su utilidad para situaciones donde no puede fallar la ejecución.

Plink: Técnica que utiliza la prioridad de los golpes para aumentar en uno la chance de linkear.

Recovery: Periodo de tiempo que sigue de un ataque, el cual debe de cumplirse en su totalidad para poder ejecutar otro movimiento, volviendo así al estado neutral (periodo medido en frames)

Redizzy: Cualquier combinación que puede volver a stunear un oponente.

Reversal: Especial o Super/ulttra realizado por el defensor en la PRIMERA frame libre que siga después del hit stun, block stun, knockdown, air reel, o throw tech. Sin Embargo en ssf4 la ventana para realizar reversal es mucho más grande que un frame (5 frames).

Safe jump: Técnica que consiste en saltar de forma segura, tal y como dice su nombre, para que esto ocurra, por lo general, se realiza durante el knockdown, de esta forma se hace un calculo en orden para que las ultimas frames de nuestro salto coicidan con las primeras frames tangibles de un movimiento en wake up del oponente, de esta forma el oponente que posea wake ups lentos nunca podrá castigar el salto de forma efectiva, pues se ha saltado de tal forma que se caerá antes de que las frames activas del movimiento puedan golpear y castigar el jump-in, resultado: si se hizo correctamente nosotros caeremos cubiertos protegiéndonos del posible castigo, quedando en ventaja y con posibilidad de castigar al oponente.

Startup:Es el periodo de tiempo que demora un movimiento antes de golpear al oponente (medido en frames).

Stuff: Es la acción de golpear a un oponente durante el start up de sus movimientos, venciéndolos y evitando que sus ataques nos realicen daño.

Triangle jump: Es un salto seguido inmediatamente por un dash hacia abajo o por un movimiento aereo de tal forma que se haga en cuanto se deje el piso, se usa principalmente en la serie de Marvel, sin embargo en sf4 tiene sus usos, como por ejemplo los canon Strike de cammy, si realizamos una media u hacia atrás terminada en diagonal adelante-arriba y una vez en el aire apretamos patada cammy hara un canon strike a ras de piso.

Wakeup: Cualquier ataque que se realice mientras nos estemos parando del piso

Whiff: Cualquier ataque que no realice ningun tipo de contacto con el oponente.

Zone: Concepto que alude a adquirir y mantener una cierta posición en la pantalla favorable para el arsenal de un personaje, pero desventajosa y limitante para el personaje oponente.

Hace algún tiempo leí ésta enciclopedia en SonicHurricane, solo lo pase al español con un par de ejemplos para que quedara más claro, faltan varios de los términos usados generalmente, acá puse los que más se usan en ssf4, pero a medida que sea necesario la iré complementando.

Esquema de Control


Simbología

s: standing; parado, siempre es seguido por un ataque en particular (s.LP = standing LP, combo chico parado)

cr: crouching; agachado, siempre es seguido por un ataque en particular (cr.MP = crouching MP, combo medio agachado)

j: jumping; saltando, siempre es seguido por un ataque en particular (j.HP = jumping HP, Combo fuerte saltando)

sj: superjumping; supersalto, siempre es seguido por un ataque en particular (sj.LK = superjumping LK, patada chica supersaltando)

+:  simultaneously with; Simultaneamente con, Siempre se coloca entre dos acciones (F+MK = press forward and MK, adelante más patada media)

xx: cancel; cancela,  Siempre se coloca entre dos acciones (c.MK xx QCF+P = cancel c.MK into QCF+P, cancelar patada media agachado en medio circulo hacia adelante/ media U hacia adelante más cualquier combo/puño)

>: chain; cadena, Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP > s.MP = chain s.LP into s.MP, combo chico parado encadenado en combo medio parado)

,: Link; enlace,Siempre se coloca entre dos acciones (s.LP, s.MP = link s.LP into s.mp, enlace entre combo chico parado a combo medio parado, la diferencia con el chain es que en los links se debe hacer una pausa entre los movimientos, de tal forma que éstos completen toda su animación antes del siguiente movimiento, los chain por otro lado se cancelan en su recovery en otro movimiento)

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Fuente
http://www.SonicHurricane.com

2º Torneo en Parejas SSF4, 28 de Agosto

Así es vuelve el torneo de parejas, ésta vez sera en otro lugar auspiciado por Torta,  para más información sigan leyendo!

Fecha: 28 de Agosto

Lugar: Lord Cochrane #252, metro Moneda

Hora*: 12 pm (lo ideal como saben es que lleguen antes, como es habitual desde las 11), además habrá un break a las 14:00 pm, para que compren lo que necesiten para almorzar.

Valor Inscripción: $3.000 por Pareja, se cancela el mismo día

Sorteo: 28 de Agosto

Premio: Dinero para el 1º, 2º y 3ºlugar, el cual se repartirá en la siguiente proporción: 70/20/10

Información: www.Fighterchile.cl, www.ryuuko.cl y www.gamercl.com

Contacto: DTS@fighterchile.cl, http://twitter.com/FighterChile, http://www.facebook.com/FighterChile

Plataforma: Pantalla LCD y Playstation 3

Formato Torneo

  1. Modalidad en Parejas, NO se puede cambiar personaje durante el torneo y NO se puede repetir el personaje por team.
  2. Todos los personajes están permitidos, mientras cumplan con lo antes señalado.
  3. Doble Eliminación sin fase de grupos, al mejor de 5 rounds.**
  4. Enfrentamiento Directo (A1 vs A2 y B1 vs B2, siendo A1&B1 team 1 y A2&B2 team 2)***
  5. Final al mejor de 5 rounds, donde el mejor ganador debe ganar 1 pelea y el mejor perdedor 2

* Es de suma importancia que se presentan a la Hora, no habrá flexibilidad en cuanto a este asunto.

** Para ganar cada jugador de su respectivo team debe ganar su juego, de otra forma se jugaría un tercer juego donde se enfrentarían, por ejemplo, el jugador A1 vs el jugador B2, de esta forma se determina el ganador de ese bracket. Para los que no saben como funciona la doble eliminación, es simple, cada pareja puede perder como máximo una pelea, si pierde una segunda queda fuera del torneo, de ésta manera se forman dos ramas, las de ganadores y la de perdedores, en donde se juega hasta que sólo quede el mejor ganador y el mejor perdedor, momento en el cual se procede con la Final, en donde el mejor ganador deberá ganar tan solo UNA pelea, mientras que el mejor perdedor debe de ganar 2 peleas. Las peleas de la final serán de 7 rounds, no de 5.

***Casuística

Team 1: jugador A1 & jugador B1

Team 2: jugador A2 & jugador B2

Fight 1

Jugador A1 vs Jugador A2

Fight 2

Jugador B1 vs Jugador B2

Fight3

Winner of Fight 1 vs Winner of Fight 2 <– si los jugadores A1&B1 ó A2&B2 ganan sus respectivas peleas ésta no se juega.

Other stuff

  • Hasta el momento tengo confirmado ps3 aportados por Garode
  • De no haber LCD´s se jugara en CRT.
  • IMPORTANTE: Aquellos que fumen y/o tomen favor de hacerlo sólo en el break y fuera del edificio, NO se podrá fumar ni tomar durante el evento.

Torneo Super Street Fighter IV en la WCG Chile

Copiado de la página Shinkuu.org:

“El 21 y 22 de Agosto es la fecha para la gran final nacional de WCG Chile 2010, un evento que reúne lo mejor de la industria para ofrecer a todos los asistentes un show del más alto nivel y que por primera vez se realiza en nuestro país.

El evento está orientado no solo para los finalistas de las competencias, también está dirigido para todos los interesados en vivir una experiencia jamás vista en Chile y comparable solo con grandes eventos y convenciones internacionales.

Para el público asistente tendremos muchas sorpresas, una producción increíble, 7 pantallas gigantes, 2 escenarios, más de 150 Notebooks Samsung R580, 100 consolas Xbox 360, Torneos Amateur con fabulosos premios, expo de lo último en videojuegos, concursos para las comunidades, zona WI-FI y mucho más.

Puedes llevar tu notebook, netbook, Smartphone y/o consola portátil, todo será registrado en la acreditación del ingreso para tu mayor seguridad.

Todos los días iremos agregando más información y anunciaremos los juegos para los Torneos Amateur de PC y Xbox 360.

La entrada es gratuita, te esperamos junto a tu familia y amigos.”

El torneo tomara acabo los días 21 y 22 de Agosto en el Movistar Arena y se jugara en XBOX360. Este torneo valdrá por puntaje nacional, el cual seguirá sumando puntos con los torneos venideros. De esta forma llegando a una gran final el próximo año. La primera fase será el 21 y las finales el 22. La inscripción al torneo será hasta las 1 pm del 21 y es completamente gratuita, al igual que la entrada al recinto.  Por favor registrarse AQUÍ.

Además de los premios para los primeros 3 lugares, tendremos sorteos y eventos especiales (mini torneos etc.) los cuales se realizarán durante el transcurso del evento.

Al entrar al torneo se tendrá en cuenta que el jugador ya ha leído y entendido las reglas. No se puede llevar ningún tipo de alcohol al recinto. Es una espacio familiar y una oportunidad para nuestra comunidad, por favor mucho respeto.

Al ser gratis, y en un evento tan grande como este, les pedimos por favor avisarle a todo el mundo que le pueda llegar a interesar un poco el mundo de los video juegos. Es la primera vez que una feria de este estilo se hace en Chile y nosotros como comunidad de juegos de pelea tenemos que dar la cara.

Entre más gente venga por nosotros, más oportunidades se nos abrirán en un futuro, y quien sabe, el sueño de todos nosotros de empezar a mandar gente a competir afuera esta cada vez más cerca.
Si alguna vez la comunidad necesito el apoyo de todos, es ahora. Hagamos que este sea el torneo más memorable en la historia de los juegos de pelea en Chile, y para eso te necesitamos a ti y a todos tus amigos.

Tendremos Copas, Medallas, Diplomas, Poleras y más para los ganadores y participantes.

La verdad es que no hay escusa para no asistir.

Final mente queremos agradecer a Kokoroko.cl, Obi, HewartB, Banath por ser completamente shhhiiiIIINNKUUUU!!! Y ayudar a que esto sea realidad.

1º Torneo SSF4

Ha pasado un mes desde el último torneo y lo ideal es mantener un ritmo estable de competencia, por lo mismo abrá torneo de SSF4 a fines de éste mes, será en el mismo lugar, donde Kane blueriver, los estaremos esperando!

Fecha: 29 mayo

Lugar: Echaurren 340, metro República, a una cuadra del Local “Don Ernesto”

Hora*: 12 pm (lo ideal como saben es que lleguen antes, como es habitual desde las 11), además habrá un break a las 14:00 pm, para que compren lo que necesiten para almorzar.

Valor Inscripción: $5.000 por Pareja <- debido a algunos inconvenientes no podré disponer del local de pablok, veré como solucionar este problema durante el findesemana.

Sorteo: 28 mayo

Premio: 1º, 2º y 3ºlugar

Información: www.Fighterchile.cl, www.ryuuko.cl y www.gamercl.com

Contacto: DTS@fighterchile.c, http://twitter.com/FighterChile, http://www.facebook.com/FighterChile

Plataforma: Pantalla LCD y Playstation 3

Formato Torneo

  1. Modalidad en Parejas, NO se puede cambiar personaje durante el torneo y NO se puede repetir el personaje por team.
  2. Todos los personajes están permitidos, mientras cumplan con lo antes señalado.
  3. Doble Eliminación sin fase de grupos, al mejor de 5 rounds.**
  4. Enfrentamiento Directo (A1 vs A2 y B1 vs B2, siendo A1&B1 team 1 y A2&B2 team 2)***
  5. Final al mejor de 5 rounds, donde el mejor ganador debe ganar 1 pelea y el mejor perdedor 2

* Es de suma importancia que se presentan a la Hora, no habrá flexibilidad en cuanto a este asunto.

** Para ganar cada jugador de su respectivo team debe ganar su juego, de otra forma se jugaría un tercer juego donde se enfrentarían, por ejemplo, el jugador A1 vs el jugador B2, de esta forma se determina el ganador de ese bracket. Para los que no saben como funciona la doble eliminación, es simple, cada pareja puede perder como máximo una pelea, si pierde una segunda queda fuera del torneo, de ésta forma se forman dos ramas, las de ganadores y la de perdedores, en donde se juega hasta que solo quede el mejor ganador y el mejor perdedor, momento en el cual se procede con la Final, en donde el mejor ganador deberá ganar tan solo UNA pelea, mientras que el mejor perdedor debe de ganar 2 peleas. Las peleas de la final serán de 7 rounds, no de 5.

***Casuística

Team 1: jugador A1 & jugador B1

Team 2: jugador A2 & jugador B2

Fight 1

Jugador A1 vs Jugador A2

Fight 2

Jugador B1 vs Jugador B2

Fight3

Winner of Fight 1 vs Winner of Fight 2 <– si los jugadores A1&B1 ó A2&B2 ganan sus respectivas peleas ésta no se juega.

Other stuff

  • Hasta el momento tengo confirmado Auto para los LCD y dos ps3/LCD aportados por Letram chi y Garode
  • IMPORTANTE: Aquellos que fumen favor de hacerlo sólo en el break y fuera del edificio, no se podrá fumar durante el evento, esto debido a la cantidad de colillas que quedaron en el anterior torneo, así que no hay permiso para fumar salvo que fumen en fuera del establecimiento.