SF4 UN AÑO DESPUES

By Gonzalo Brown (a.k.a Gonzo) abel

Ha pasado un año desde que capcom lanzara su último título de la saga de Street Fighter, y un año desde q me propuse con un grupo de amigos el formar un equipo con la idea de compartir conocimiento y experiencias, para así lograr obtener un buen nivel de juego y poder competir lo más que fuese posible. Un desafío colectivo; de esta manera en vísperas de ssf4 me propuse (con el apoyo de dts) escribir un artículo sobre distintos temas relativos a SF en general y especialmente a SF4.

Para empezar tengo que destacar el hecho de que no importa cuan malo sea un juego según lo que opine otra persona. Si uno lo disfruta y lo pasa bien en los términos que uno elige, probablemente cualquier argumento desde la perspectiva  del balance o de sistemas de tal o cual juego se hace irrelevante, porque básicamente los juegos son para disfrutarlos en primer y último lugar. Habiendo dicho esto, yo hago un análisis de SF y sus distintas itineraciones según criterios que para mí tienen sentido, como lo son el balance  y los sistemas que operan en el título que se esté analizando.

Tomando el tema del balance, hay varios factores que influyen en él, pero a mi manera de ver el balance está fuertemente ligado a la variedad de arquetipos de luchadores a disposición, y su viabiliad al enfrentarse a otro arquetipo. Para que se entienda, arquetipo apunta a un conjunto de características  intrínsecas a un diseño de personaje que le da ventajas y desventajas particulares que lo diferencian de otros personajes. Como ejemplo clásico podemos destacar a Dhalsim, un personaje de zoneo cuya estrategia es ocupar grandes porciones del campo 2d para así controlar la pelea a distancia, en difinitiva es un arquetipo basado en el control del campo, un “zoneador”. Por otro lado está  zangief, un “grappler”, un personaje cuya estrategia se centra en tratar de acercarse a su oponente y al mismo tiempo tratar de manterse adentro para poder continuar aplicando presión que termine en daño, etc. son estos arquetipos básicos que todos conocen  los que hacen a un juego.

Al tener una gama de distintos arquetipos los juegos —por lo general— se balancean solos ya que aún cuando un personaje tenga grandes virtudes comparadas al resto de los personajes, sus debilidades arquetípicas lo van a mantener dentro de ciertos parámetros. Es por ello que cuando pienso en todos los títulos de SF los que más me llaman la atencion, por su estructura de balance, son ST (super Turbo) y sf4. En ST los “match ups” malos son realmente malos  si estas jugando un personaje como como zangief y peleas contra Sagat (la estadística es 9 a 1 favor de sagat), vas a estar en aprietos , vas a tener  que luchar por ganar esa pelea más que en otras, pero como están bien definidos los distintos arquetipos nadie se la lleva tan “fácil” y básicamente se genera un ecosistema donde si bien a unos les cuesta ganar más que a otros,  nadie esta por encima de llevarse un match up contra un arquetipo que por su diseño te hace la vida más díficil. De ésta misma manera sf4 es un juego cuyo balance también está bien cuidado. Los arquetipos clásicos están incluídos, así como también algunos más modernos (semi-grappler). No obstante, no basta con que esté un arquetipo presente, también tiene que tener cierta viabilidad para que pueda competir y ahí entra otra cuestión que es importante:  “Los sistemas universales y Particulares” q operan en el juego. Éstos sitemas siempre van a favorecer a unos un poco más que a otros, ergo éste es justamente su nivel de impacto, donde la línea puede ser cruzada y el balance se va por la ventana.

Una discusión que se ha mantenido por mucho tiempo es la del impacto que tiene el parry en un juego de peleas 2d. Para muchos es un sistema que le da las mismas oportunidades a todos y que balancea un juego al estar a la disposición del arquetipo que sea. Sin embargo si vemos más en profundidad el sistema y como afecta un juego vamos a poder ver hechos objetivos que dicen lo contrario; existe una postura que nos habla sobre la capacidad que tiene el parry de distorcionar y destruir el zoneo tal y como se le conoce, de hecho no importa tu posición en la stage, las distancias se pueden maninpular de otra forma, así como también se le acusa de transformar o crear árboles de decisiones falsos,  creando “yomi layers” inexistentes en cualquier otro SF, es como un universo paralelo. Sólo haganse éstas preguntas:

  • ¿Hay más o menos arquetipos viables al estar el parry presente?
  • ¿De qué manera afecta a los personajes top y a los bottom?
  • ¿Cómo afecta a la gama de tácticas y estrategias que se pueden usar?

Son éstas cosas a las que le presto atención al mirar a un juego tan especial como lo es sf3 , que por lo cierto como mencione antes puede que para muchos sean irrelevantes porque igual disfrutan de jugar el título, sin importar si es balanceado o si beneficia árboles de desciciones complejos o más sencillos.

Sf4 es un gran título porque aún cuando no es perfecto (qué en la vida lo es) rescata elementos clásicos como la viabilidad de la mayoría del cast, sistemas fáciles de aprender para alguien que está jugando por primera vez, y un largo camino por recorrer para el sector más competitivo de jugadores; los personajes con sus distintas capas de profundidad están constantemente en la lucha de arquetipos que hace tener que aprender estrategias, tácticas y maneras de minimizar daño para los distintos match ups. El sistema universal del focus attack es un sistema que tiene usos ofensivos y defensivos, pero nunca llega a ser tan intensa su  intervención en el juego como para hacer obsoletas a estrategias y tácticas. Una crítica común que se le hace a sf4 es su naturaleza defensiva, pero a mí modo de ver esto también otorga equilibrio  y hace que no sólo sea una guerra de quien golpea primero, sino más bien, de quien lo hace mejor.

A continuacion me gustaría comentar sobre algunas cosas que son comunes escuchar de parte de los jugadores y que creo valen la pena mirar bajo una luz distinta, son algo así como misconcepciones en cuanto a cómo operan ciertas dinámicas y que creo solo hacen mal al jugador que aspira a ser más competitivo.

El ganar de una manera tiene un valor distinto a ganar de otra:

A) Lo que comunmente se llama Ratonear:

Y que no es otra cosa que esperar a tu oponente y castigar sus errores sin exponerse a ser castigado. Cuando se piensa en una guerra de estilos y estrategias no hay unas más válidas que otras. Tu oponente ofrece un plan y tú tienes que responder con uno que sea igual o más efectivo, es así de sencillo. si tu oponente te ofrece una defensa díficil de penetrar es tarea como jugador el tratar de sobrepasar sus defensas para ganar, o replantear el ataque. En en cualquier deporte un equipo que sólo ataque y no sepa como defenderse está abierto a ser contra-atacado, por ende su planteamiento es débil. De ésta misma manera el no saber tratar con un  oponente defensivo es una falencia en como se plantea la estrategia ofensiva.

B) Ser bueno ejecutado comandos y haciendo combinaciones es ser buen jugador:

Para poder alcanzar un nivel alto de juego sin duda que el poder tener a disposición todas las herramientas de tu personaje es fundamental, sin embargo los mejores jugadores son aquellos que más dedican tiempo en analizar su juego, el de su oponente y que es capaz de hacer los ajustes adecuados para ganar. Daigo, komoda, kuroda,  por nombrar algunos, son todos jugadores de primerisimo nivel y todos tienen una alta capacidad de ejecutar comandos díficiles en momentos cruciales, sin embargo los que realmente los hace estar en otra galaxia es lo rápido que pueden reajustar sus estrategias y acomodarse a lo que está sucediendo a un nivel  dinámico y psicológico de lo que está sucediendo en la pelea en que están.

C) Tácticas vs Estrategias:

Por definición en términos de juego estos son dos conceptos muy distintos que la gente tiende a mezclar y dar valor a uno sobre otro; una estrategia es un enfoque general que se le da al planteamiento de una pelea, o sea mi estrategia con guile es poder controlar los  espacios del campo mediante proyectiles y/o flashkicks, reduciendo así lo más que se pueda las opciones de movimiento y  ataque de mi oponente. Las tácticas que acupe van a estar supeditadas a mi estrategia, es decir que si ocupo una patada o un golpe para logar A o B reacción en mi oponente, uso tal o cual comando para hacer ese daño o reacción, etc. En definitiva una estrategia engloba a una serie de tácticas para poner en marcha mi plan de ataque (mi estrategia), este punto es importante porque mientras más se tenga presente como afectan mis desiciones a mi planteaminto original,  mejor voy a poder moldear mi estrategia para que sea exitosa. No es tan importante saber que patada sirve aqui o allá si no sabemos que lugar de la pantalla (campo 2d) favorece más a mí estrategia y personaje que estoy usando (“sweet spot”).

Sf4 hizo que tanto otros como yo nos volvieramos a interesar en competir, hizo que jugadores nuevos aparecieran y que algunos no quisieran tener nada que ver con el juego, pero para mí lo más importante es que representa una oportunidad, para una generación nueva, de incorporarse a sf, permitiendo que con gente nueva el nivel pueda mejorar y algunos estigmas puedan ser dejados de lado; que en definitiva la escena crezca más allá de los jugadores de siempre. El juego apenas tiene un año en consola y ya se viene la segunda entrega de la saga y es mí idea aprovechar el momento para tratar de incorporar a más gente, incluir en la discusión técnica a más personas y generar más interés.

los japoneses son muy sabios en cómo son, para con su conocimiento, desarrollar una escena altamente competitiva; ellos entieden de que compartir sus ideas al final repercute en tener un pool de jugadores que se empujan entre ellos por mejorar y perfeccionarse.  Es mí deseo de que en chile se pueda lograr y crear un ambiente de discusión abierta donde los nuevos no se les deje de lado, si no que se les incorpore, porque al final somos los jugadores los que creamos el ambiente en que competimos, si somos más va a ser mejor para nosotros mismos. Si sabemos más también va a ser mejor la escena.

El torneo en parejas que se está organizando es una excelente oportunidad para que jugadores nuevos y viejos compitan, da la oportunidad de compartir los éxitos y fracasos con un compañero (cosa que en un juego que es individual es muy raro), de reírse incluso, pasarla bien y compartir con más gente; de poder analizar el juego de tu compañero tanto como el tuyo ya que su desempeño tiene incidencia directa en las posibilidades de éxito de uno mismo y del equipo, así que como ejercio de análisis es muy bueno y al final lo más importante es que el formato es re-entretenido donde la plata que se gaste en jugar va a estar bien gastada.

asd


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3 Responses to “SF4 UN AÑO DESPUES”

  1. Chango dice:

    que buen articulo, solo me gustaria agregar que existe una manera de jugar la cual logra rozar la perfecion y que va mas alla que cualquier estrategia, tactica y papa, consiste en olvidar todo lo que has aprendido, liberar tu mente y hacer lo que creas y sientas que tengas que hacer sin dudar, si lo logras veras que todo te fluye sin mayor esfuerzo, todo sale bien, en este estado logras, entre otras cosas, el equilibrio entre la defensa y el ataque, en este estado logras equilibrio entre el uso de tu mente y el uso de tu instinto e intuicion, logras equilibrio entre la automatizacion y la no-automatizacion, al parecer logras equilibrio en gral. cabe señalar que tu nocion del tiempo se distorciona asi que podras hacer cosas que parecen imposibles.

    obviamente requiere harto entrenamiento previo.

  2. Chango dice:

    me falto decir que para conseguir ese estado nesecitas llegar a lo que tu eres en esencia, siendo honesto contigo mismo, sin mascaras.

  3. Casc-o dice:

    buen articulo bro, ojalá q SSFIV cambie un poco la situacion actual
    AAAEIEEGGHGHHGGGGHHH!!!
    punish

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