Archive for marzo, 2010
Desde SRK by Maj: Beginner’s Guide to Tournaments
Maj ha escrito un artículo en SRK para los novatos que asisten por primera vez a torneos de juego competitivo, a continuación he traducido el artículo, espero sea de su agrado
Entre algunos novatos existe un malentendido: Para estar entrar a torneos debes ser “PRO”. Esto no puede estar más lejos de la verdad. El éxito de SF4 ha impulsado la comunidad fighting hacia el primer plano, de ésta forma muchos players de buen nivel han recibido cobertura en los medios como nunca antes visto, lo que los hace ver como algo especial.
Pero al final del día, lo único que los separa del resto de nosotros es la práctica y la experiencia. De hecho, todo el concepto de ser “PRO”, antes de SF4, no existía en ésta comunidad. Ese término simplemente no se usaba en SRK.
En la realidad los torneos son abiertos, para todos. En su núcleo, ésta comunidad, sigue operando bajo la filosofía “por jugadores, para jugadores”. Si tú nunca has asistido a un torneo y vives cerca de donde los hacen, hazte un favor y acude a uno. Si de verdad te importan los juegos de peleas, te puedo garantizar que tendrás diversión en ese lugar.
Por lo general hay que cancelar una cuota de entrada o inscripción, pero tiene un valor más importante por el simple hecho de tener la experiencia de jugar a alto nivel, sin considerar la presión que genera el público al verte ganar o perder; puedes aprender demasiado sobre ti como jugador. Y ciertamente no hay porque avergonzarse al perder. De otra forma pregúntale a cualquiera sobre su primera experiencia en torneos, probablemente te van a decir que perdieron sus dos peleas (siempre que se trate de un torneo de doble eliminación, donde para quedar fuera del torneo debes de perder dos peleas).
Si finalmente decides ir a un torneo, lo más importante es mantener una mente abierta, así como también, tus expectativas deben ser razonables. Decide que personaje vas a utilizar, practica con él y sólo con él, por lo menos un par de días antes del evento. Trata de predecir que match ups son los más comunes, y si puedes, practica contra esos personajes.
Estarás frente a un choque de cultura, pero es normal. Trata de absorber la mayor cantidad de información posible. Observa la mayor cantidad de peleas en vivo que puedas, porque te darás cuenta que la gente juega diferente en torneos a como cuando juegan de forma casual. El instinto natural es convertirse en un jugador mucho más conservador y defensivo. Esto no es siempre lo mejor, porque la mayoría de la gente comienza a dudar demasiado, pero debes considerarlo de todas formas.
Si pierdes una pelea porque tu oponente jugó como una verdadera tortuga/rata, no te preocupes. Les pasa a todos. Una cosa que aprendes jugando en torneos es cuan importante es desarrollar bases sólidas, para así poder atacar sin arriesgarte demasiado.
De todas formas, juega cada pelea con la intención clara de ganar y de dar lo mejor de ti mismo. Sin embargo, pierdas o ganes, trata de recordar que tan diferente fue de lo que esperabas y aprende algo concreto sobre cada pelea que juegues.
Para terminar, acá dejaré sabias palabras de un dominador de la vieja escuela, Seth Killian, también conocido como s-kill:
Originalmente posteado por s-kill:
En mi opinión los mejores consejos son los más simples (¡a pesar de que la mayoría de la gente los olvida!)
1) Hidrátate. Bebe lo más que puedas, incluso más de lo que crees que necesitas. De verdad ayuda con el stress y mantien un buen balance físico. Recomendaría descansar, pero eso puede ser difícil, mientras tanto puedes beber un poco más de agua. Tú debes comer algo, pero que sea liviano, no significa que pases fatiga, pero tampoco que te des un banquete.
2) Practica tu base. Necesitas que tu base esté lo más afinada posible, de ésta forma no pierdes energía pensando en que fallarás algo por no poder ejecutarlo como corresponde. De otra forma sólo acumulas stress y tu concentración se divide, impidiendo que juegues tus mejores mind-games (jugadas/trucos). Estar confiado en tu capacidad de ejecutar ayuda, de hecho te motiva; no tengo problemas con perder y ser superado, pero es devastador para mí saber que pude haber ganado, o haber superado a alguien, a la larga me derroto a mí mismo por no jugar a mi nivel.
3) Quédate en el momento. Practica antes del torneo, pero también concéntrate en tu pelea actual, no pienses en tu siguiente pelea, no antes de vencer a tu oponente de turno. Dales ese respeto y no serás “pillado volando bajo”
Fuente SRK
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Torneo 2vs2 SF4, 17 abril
Lugar: Grajales 2167, metro República, Local “Don Ernesto“
Hora*: 12 pm (lo ideal como saben es que lleguen antes, como es habitual desde las 11)
Valor Inscripción: $5.000 por Pareja, entre los dias 12 y 15 de abril desde las 13.00 hrs. hasta las 20.00 hrs. en Portal Lyon Local 51 – 2° Piso (nicks, nombre de team y mains)
Sorteo: 16 abril
Premio: 1º, 2º y 3º lugar
Información: www.Fighterchile.cl, www.ryuuko.cl y www.gamercl.com
Contacto: DTS@fighterchile.cl
Plataforma: Playstation 3
Formato Torneo
- Modalidad en Parejas, NO se puede cambiar personaje durante el torneo, NO se puede repetir el personaje por team. Todos los personajes están permitidos, mientras cumplan con lo antes señalado.
- Doble Eliminación sin fase de grupos**
- Enfrentamiento Cruzado (A vs C y B vs D, siendo A&B team 1 y C&D team 2)***
- Final al mejor de 5 rounds, donde el mejor ganador debe ganar 1 pelea y el mejor perdedor 2
* Es de suma importancia que se presentan a la Hora, no habrá flexibilidad en cuanto a este asunto, siempre hay problemas para terminar los torneos, ha pasado que se hacen finales a la rápida y la única forma de solucionarlo es que UDS. lleguen a la hora.
** Para ganar cada jugador de su respectivo team debe ganar su juego, de otra forma se jugaría un tercer juego donde se enfrentarían, por ejemplo, el jugador A del team 1 vs el jugador C del team 2, de esta forma se determina el ganador de ese bracket. Para los que no saben como funciona la doble eliminación, es simple, cada pareja puede perder como máximo una pelea, si pierde una segunda queda fuera del torneo, de ésta forma se forman dos ramas, las de ganadores y la de perdedores, en donde se juega hasta que solo quede el mejor ganador y el mejor perdedor, momento en el cual se procede con la Final, en donde el mejor ganador deberá ganar tan solo UNA pelea, mientras que el mejor perdedor debe de ganar 2 peleas. Las peleas de la final serán de 5 rounds, no de 3.***Casuística
Team 1: jugador A & jugador B
Team 2: jugador C & jugador DFight 1
Jugador A vs Jugador D
Fight 2
Jugador B vs Jugador C
Fight3
Winner of Fight 1 vs Winner of Fight 2 <– si el jugador A&B ganan sus respectivas peleas ésta no se juega
Stay tuned
Other stuff
Hasta el momento tengo confirmada 2 ps3 y 2 CRT, solo me faltan los teams que no han cancelado los 5.000 cosa que espero tener solucionada durante el dia viernes 16.
Teams inscritosThe Looser (pagado)Rata Team (pagado)
Team Conde (pagado)
Team Amiguis (pagado)
Fat voodoo (pagado)
Drunken Master (pagado)
Huec-o Team (pagado)
Old School Fighters alpha (pagado)
Old School Fighters Beta (pagado)
Old School Fighters Gama (pagado)
Old School Fighters Omega (pagado)
Team Borton (pagado)
Hardy Boyz (pagado)
Team Brock Emelianenko (pagado)
Team Vegetto (pagado)
Team Kross (pagado)
Standings
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SF4 UN AÑO DESPUES
By Gonzalo Brown (a.k.a Gonzo) 
Ha pasado un año desde que capcom lanzara su último título de la saga de Street Fighter, y un año desde q me propuse con un grupo de amigos el formar un equipo con la idea de compartir conocimiento y experiencias, para así lograr obtener un buen nivel de juego y poder competir lo más que fuese posible. Un desafío colectivo; de esta manera en vísperas de ssf4 me propuse (con el apoyo de dts) escribir un artículo sobre distintos temas relativos a SF en general y especialmente a SF4.
Para empezar tengo que destacar el hecho de que no importa cuan malo sea un juego según lo que opine otra persona. Si uno lo disfruta y lo pasa bien en los términos que uno elige, probablemente cualquier argumento desde la perspectiva del balance o de sistemas de tal o cual juego se hace irrelevante, porque básicamente los juegos son para disfrutarlos en primer y último lugar. Habiendo dicho esto, yo hago un análisis de SF y sus distintas itineraciones según criterios que para mí tienen sentido, como lo son el balance y los sistemas que operan en el título que se esté analizando.
Tomando el tema del balance, hay varios factores que influyen en él, pero a mi manera de ver el balance está fuertemente ligado a la variedad de arquetipos de luchadores a disposición, y su viabiliad al enfrentarse a otro arquetipo. Para que se entienda, arquetipo apunta a un conjunto de características intrínsecas a un diseño de personaje que le da ventajas y desventajas particulares que lo diferencian de otros personajes. Como ejemplo clásico podemos destacar a Dhalsim, un personaje de zoneo cuya estrategia es ocupar grandes porciones del campo 2d para así controlar la pelea a distancia, en difinitiva es un arquetipo basado en el control del campo, un “zoneador”. Por otro lado está zangief, un “grappler”, un personaje cuya estrategia se centra en tratar de acercarse a su oponente y al mismo tiempo tratar de manterse adentro para poder continuar aplicando presión que termine en daño, etc. son estos arquetipos básicos que todos conocen los que hacen a un juego.
Al tener una gama de distintos arquetipos los juegos —por lo general— se balancean solos ya que aún cuando un personaje tenga grandes virtudes comparadas al resto de los personajes, sus debilidades arquetípicas lo van a mantener dentro de ciertos parámetros. Es por ello que cuando pienso en todos los títulos de SF los que más me llaman la atencion, por su estructura de balance, son ST (super Turbo) y sf4. En ST los “match ups” malos son realmente malos si estas jugando un personaje como como zangief y peleas contra Sagat (la estadística es 9 a 1 favor de sagat), vas a estar en aprietos , vas a tener que luchar por ganar esa pelea más que en otras, pero como están bien definidos los distintos arquetipos nadie se la lleva tan “fácil” y básicamente se genera un ecosistema donde si bien a unos les cuesta ganar más que a otros, nadie esta por encima de llevarse un match up contra un arquetipo que por su diseño te hace la vida más díficil. De ésta misma manera sf4 es un juego cuyo balance también está bien cuidado. Los arquetipos clásicos están incluídos, así como también algunos más modernos (semi-grappler). No obstante, no basta con que esté un arquetipo presente, también tiene que tener cierta viabilidad para que pueda competir y ahí entra otra cuestión que es importante: “Los sistemas universales y Particulares” q operan en el juego. Éstos sitemas siempre van a favorecer a unos un poco más que a otros, ergo éste es justamente su nivel de impacto, donde la línea puede ser cruzada y el balance se va por la ventana.
Una discusión que se ha mantenido por mucho tiempo es la del impacto que tiene el parry en un juego de peleas 2d. Para muchos es un sistema que le da las mismas oportunidades a todos y que balancea un juego al estar a la disposición del arquetipo que sea. Sin embargo si vemos más en profundidad el sistema y como afecta un juego vamos a poder ver hechos objetivos que dicen lo contrario; existe una postura que nos habla sobre la capacidad que tiene el parry de distorcionar y destruir el zoneo tal y como se le conoce, de hecho no importa tu posición en la stage, las distancias se pueden maninpular de otra forma, así como también se le acusa de transformar o crear árboles de decisiones falsos, creando “yomi layers” inexistentes en cualquier otro SF, es como un universo paralelo. Sólo haganse éstas preguntas:
- ¿Hay más o menos arquetipos viables al estar el parry presente?
- ¿De qué manera afecta a los personajes top y a los bottom?
- ¿Cómo afecta a la gama de tácticas y estrategias que se pueden usar?
Son éstas cosas a las que le presto atención al mirar a un juego tan especial como lo es sf3 , que por lo cierto como mencione antes puede que para muchos sean irrelevantes porque igual disfrutan de jugar el título, sin importar si es balanceado o si beneficia árboles de desciciones complejos o más sencillos.
Sf4 es un gran título porque aún cuando no es perfecto (qué en la vida lo es) rescata elementos clásicos como la viabilidad de la mayoría del cast, sistemas fáciles de aprender para alguien que está jugando por primera vez, y un largo camino por recorrer para el sector más competitivo de jugadores; los personajes con sus distintas capas de profundidad están constantemente en la lucha de arquetipos que hace tener que aprender estrategias, tácticas y maneras de minimizar daño para los distintos match ups. El sistema universal del focus attack es un sistema que tiene usos ofensivos y defensivos, pero nunca llega a ser tan intensa su intervención en el juego como para hacer obsoletas a estrategias y tácticas. Una crítica común que se le hace a sf4 es su naturaleza defensiva, pero a mí modo de ver esto también otorga equilibrio y hace que no sólo sea una guerra de quien golpea primero, sino más bien, de quien lo hace mejor.
A continuacion me gustaría comentar sobre algunas cosas que son comunes escuchar de parte de los jugadores y que creo valen la pena mirar bajo una luz distinta, son algo así como misconcepciones en cuanto a cómo operan ciertas dinámicas y que creo solo hacen mal al jugador que aspira a ser más competitivo.
El ganar de una manera tiene un valor distinto a ganar de otra:
A) Lo que comunmente se llama Ratonear:
Y que no es otra cosa que esperar a tu oponente y castigar sus errores sin exponerse a ser castigado. Cuando se piensa en una guerra de estilos y estrategias no hay unas más válidas que otras. Tu oponente ofrece un plan y tú tienes que responder con uno que sea igual o más efectivo, es así de sencillo. si tu oponente te ofrece una defensa díficil de penetrar es tú tarea como jugador el tratar de sobrepasar sus defensas para ganar, o replantear el ataque. En en cualquier deporte un equipo que sólo ataque y no sepa como defenderse está abierto a ser contra-atacado, por ende su planteamiento es débil. De ésta misma manera el no saber tratar con un oponente defensivo es una falencia en como se plantea la estrategia ofensiva.
B) Ser bueno ejecutado comandos y haciendo combinaciones es ser buen jugador:
Para poder alcanzar un nivel alto de juego sin duda que el poder tener a disposición todas las herramientas de tu personaje es fundamental, sin embargo los mejores jugadores son aquellos que más dedican tiempo en analizar su juego, el de su oponente y que es capaz de hacer los ajustes adecuados para ganar. Daigo, komoda, kuroda, por nombrar algunos, son todos jugadores de primerisimo nivel y todos tienen una alta capacidad de ejecutar comandos díficiles en momentos cruciales, sin embargo los que realmente los hace estar en otra galaxia es lo rápido que pueden reajustar sus estrategias y acomodarse a lo que está sucediendo a un nivel dinámico y psicológico de lo que está sucediendo en la pelea en que están.
C) Tácticas vs Estrategias:
Por definición en términos de juego estos son dos conceptos muy distintos que la gente tiende a mezclar y dar valor a uno sobre otro; una estrategia es un enfoque general que se le da al planteamiento de una pelea, o sea mi estrategia con guile es poder controlar los espacios del campo mediante proyectiles y/o flashkicks, reduciendo así lo más que se pueda las opciones de movimiento y ataque de mi oponente. Las tácticas que acupe van a estar supeditadas a mi estrategia, es decir que si ocupo una patada o un golpe para logar A o B reacción en mi oponente, uso tal o cual comando para hacer ese daño o reacción, etc. En definitiva una estrategia engloba a una serie de tácticas para poner en marcha mi plan de ataque (mi estrategia), este punto es importante porque mientras más se tenga presente como afectan mis desiciones a mi planteaminto original, mejor voy a poder moldear mi estrategia para que sea exitosa. No es tan importante saber que patada sirve aqui o allá si no sabemos que lugar de la pantalla (campo 2d) favorece más a mí estrategia y personaje que estoy usando (“sweet spot”).
Sf4 hizo que tanto otros como yo nos volvieramos a interesar en competir, hizo que jugadores nuevos aparecieran y que algunos no quisieran tener nada que ver con el juego, pero para mí lo más importante es que representa una oportunidad, para una generación nueva, de incorporarse a sf, permitiendo que con gente nueva el nivel pueda mejorar y algunos estigmas puedan ser dejados de lado; que en definitiva la escena crezca más allá de los jugadores de siempre. El juego apenas tiene un año en consola y ya se viene la segunda entrega de la saga y es mí idea aprovechar el momento para tratar de incorporar a más gente, incluir en la discusión técnica a más personas y generar más interés.
los japoneses son muy sabios en cómo son, para con su conocimiento, desarrollar una escena altamente competitiva; ellos entieden de que compartir sus ideas al final repercute en tener un pool de jugadores que se empujan entre ellos por mejorar y perfeccionarse. Es mí deseo de que en chile se pueda lograr y crear un ambiente de discusión abierta donde los nuevos no se les deje de lado, si no que se les incorpore, porque al final somos los jugadores los que creamos el ambiente en que competimos, si somos más va a ser mejor para nosotros mismos. Si sabemos más también va a ser mejor la escena.
El torneo en parejas que se está organizando es una excelente oportunidad para que jugadores nuevos y viejos compitan, da la oportunidad de compartir los éxitos y fracasos con un compañero (cosa que en un juego que es individual es muy raro), de reírse incluso, pasarla bien y compartir con más gente; de poder analizar el juego de tu compañero tanto como el tuyo ya que su desempeño tiene incidencia directa en las posibilidades de éxito de uno mismo y del equipo, así que como ejercio de análisis es muy bueno y al final lo más importante es que el formato es re-entretenido donde la plata que se gaste en jugar va a estar bien gastada.

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Hakan Super Street Fighter IV
Por fin subieron el video donde aparece Hakan, en el video podrán ver los movimientos y ultras del personaje bastante resbaladizo y un as del baile.
Bueno disfruten el video
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[SLI] TVC UAS: KEN & JUN, ESTRATEGIAS
Qué tal, gente. Aquí presentamos un video hecho por nosotros, para subir el ánimo en estos tiempos de catástrofe naturales en nuestro país…Se trata de estrategias para este team en especial, el cual tiene bastante sinergia:
- Prioridad en ataques normales y movimientos
- Muchas opciones de mixup
- Muchas opciones de crossups
- Potencial para jugar de cerca o lejos según convenga
- Buen daño
- Combos largos los cuales llenan nuestra barra especial
- Ambos personajes casi no tienen problemas serios con la mayoría del reparto de personajes.
Quizá no sean los personajes que hagan más daño de manera individual, pero tienen muchas herramientas contra difíciles matchups en el juego. Aquí hay varios combos, bien prácticos la mayoría, nada de exhibiciones de combos que sean sólo por lujo.
Como saben algunos, Ken y Tekkaman en el 1er TvC son una gran pareja…En UAS siguen siéndolo, pero el juego ahora tiene el daño un poco reducido, y aun asi con todas las mejoras puestas en Tekkaman, éste sigue sufriendo y incluso ahora un poco más que antes contra otrs personajes que ya le daban problemas antes, y los nuevos que le dan aun más problemas…Para estos casos, Jun le viene perfecto.
Saludos desde Iquique!
Fuerza para Uds. del sector centro – sur de Chile en estos tiempos difíciles!
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